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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 10:45 (2009) Répondre en citant Back to top

Cargo Cults

Not all of the cultures who went through the wormholes went on to successfully form full civilizations. Some, the lucky ones, lost nearly everything, and became Old-Worlders. Others suffered from a dearth of scientists and engineers, and lost all but one or two very advanced pieces — solarpowered stringtech and nanotech are common, as are the occasional hereditary biotech enhancements. They lost the knowledge of how to maintain their other technology, and regressed into a merely ritualistic understanding of what they had left. When they were rediscovered, these groups were collectively termed “Cargo Cults.”

We include a few examples here for those who wish to play characters from them, and for GMs who need a good place to send their Inspectors this week.

• The land of Greenstar is ruled by biotechenhanced nobility, who are seen as being blessed by the gods. They have ruled for thousands of years, through all manner of horrible natural disasters that wrack the planet. The world’s technology is roughly at the level of medieval Europe, and much of the social structure is that way as well — feudal relationships, oaths of loyalty, strategic marriages (to “enhance the blood” of the nobles), and so forth. There are stories of how the nobles “fell from the stars,” but the commoners would be stunned to realize that they, too, came from another planet.

• The world of Fu Jing is probably one of the most orderly of the Cargo Cults. Here a solarpowered, self-repairing infosphere still operates, though very unreliably. Display devices on the surface of the planet can interface with satellites, which run psychohistorical predictions on the world’s inhabitants. Accessing these predictions requires a process similar to casting the I Ching, with similar interpretations — the original colonists’ mnemonic for remembering various predictions. The current inhabitants have trouble interpreting all this at times, but they understand its value and have a great amount of control over the flow of their world’s society.

• New Earth (one of many) holds a crash-and-burn civilization. The current cultists are hiding from and occasionally worshipping the warbots that were built by a previous incarnation of the same cult. The planet holds evidence of many crashes in the past, some of a very devastating nature.

• Wantannala is nearly covered with an extensive fungal nanophage with an animal-level AI. The land masses that it does not cover, typically inhospitable, are inhabited by terrified natives that treat the bloom as a god. Their lands are used as a dumping ground for what the phage either can’t use or is saving for later, and thus their lord giveth and taketh away almost all the resources these people have.

• Shambala is the result of a failed attempt to create a fantasy world. There are massive fairy-tale castles and swords that glow and sing, and these things work fine. There are also rampaging dragons, feral unicorns, glowing talking skull-lights, and infectious nanophages that empower the unfortunates they touch with demonic-looking limbs of great strength and sharpness.

• Zvezda’dom was originally a Russian world that lost touch with the motherland during the Nanotech Wars on Earth. Although its technology stalled, this cult is nonetheless one of the more advanced in the universe. The tech is what one might call “cyberpunk,” with mobsters forming an oppressive kleptocracy

• On Taqatka, only a single replicator remains. Self-repairing and powered by a geothermal tap, it gives the planet’s high king nearly godlike power over his rivals. None of the cultists remember any high-tech devices, so the replicator’s AI stumbles through its translations of the kings’ requests for magical devices with which to smite his rival kings and dominate the planet.
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 10:45 (2009) Back to top

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suffisamment
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 19:57 (2009) Répondre en citant Back to top

Je prend en charge ce soir...
suffisamment
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MessagePosté le: Ven 25 Sep - 00:30 (2009) Répondre en citant Back to top

Les Cultes du Cargo

Les cultures parcourant les vortex n'ont pas toutes réussi à devenir des civilisations évoluées. Celles qui ont tout perdu ont eu en quelque sorte de la chance : elles devinrent des Traditionalistes. D'autres souffrent d'un manque de scientifiques et ingénieurs, et ont tout perdu hormis une ou deux machines très avancées ; stringtech et nanotech à énergie solaire sont communes, tout comme les occasionnelles améliorations biotech héréditaires. Ces civilisations n'ont pas su maintenir leurs autres technologies, et n'ont qu'une compréhension rituelle de la technologie subsistante. Lorsqu'ils furent redécouverts, ces groupes furent collectivement dénommés « Cultes du Cargo ».

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de Cultes, si vous souhaitez créer un personnages de ces cultures, ou êtes un MJ à la recherche d'un bon endroit où envoyer leurs Inspecteurs cette semaine.

• Le pays de l'Étoile Verte est dirigée par une noblesse biologiquement améliorée, considérée bénie par les dieux. Ils ont régné pendant des millénaires, malgré les d'horribles désastres naturels dévastant la planète à répétition. La technologie du monde est globalement au niveau de l'Europe médiévale, tout comme l'essentiel de sa structure sociale : relations féodales, serments de loyauté, mariages stratégiques (pour « améliorer le sang » des nobles), etc. Des légendes racontent que les nobles sont « tombés du ciel », mais les roturiers seraient stupéfaits d'apprendre qu'eux aussi proviennent d'une autre planète.

• Le monde de Fu Jing est probablement l'un des Cultes du Cargo les plus organisés. Ici, une infosphère à énergie solaire et auto-réparatrice fonctionne toujours, bien que de manière erratique. Des interfaces visuelles, à la surface de la planète, permettent de joindre des satellites, qui calculent des prédictions psychohistoriques concernant les habitants du monde. Accéder à ces prédictions requiert un procédé similaire au tirage du Yi-King, avec des interprétations similaires ; c'était un moyen mnémotechnique des anciens colons pour se souvenir des diverses prédictions. Les habitants actuels ont parfois du mal à les interpréter, mais ils comprennent leur importance et leur forte possibilité d'influence sur l'évolution de leur société.

• La Nouvelle Terre (l'une d'entre elles) est une civilisation alternant déclins et renaissances. Les adorateurs actuels évitent et parfois vénèrent des robots de guerre construits par l'une de leurs incarnations antérieures. La planète porte les traces de nombreuses déchéances passées, certaines très dévastatrices.

• Wantannala est pratiquement couverte d'un vaste nanophage fongique, avec une IA de niveau animal. Les zones terrestres qu'il ne recouvre pas, généralement inhospitalières, sont occupées par des autochtones terrifiés vénérant la floraison comme un dieu. Leurs terres sont utilisées comme dépotoir pour ce que le nanophage ne peut pas utiliser, ou garde en réserve pour plus tard. Leur seigneur leur fournit ou leur enlève ainsi toutes les ressources dont ils disposent.

• Shambala résulte d'une tentative ratée de créer un monde fantastique. On y trouve de massifs châteaux de contes de fées, des épées luisantes et chantantes : ces choses fonctionnement bien. On y trouve aussi de féroces dragons, des licornes farouches, des crânes volants et bavards, et des nanophages infectieux qui donnent un aspect démoniaque, une force prodigieuse et un fort tranchant aux membres de ceux qu'ils infectent.

• Zvezda’dom était originellement un monde russe qui a perdu contact avec sa patrie pendant les nanoguerres terrestres. Bien que sa technologie ait stagné, ce culte est néanmoins l'un des plus avancés de l'univers. Leur technologie est ce que l'on pourrait nommer « Cyberpunk », et des mafias forment une kleptocratie oppressante.

• Sur Tagatka, une seule réplicatrice subsiste. Auto-réparatrice et alimentée par géothermie, elle donne au haut roi de la planète un ascendant pratiquement divin sur ses rivaux. Aucun habitant ne se souvient d'appareils à haute technologie, l'IA de la réplicatrice crée donc le plus fidèlement possible ce que lui demande le roi, dans le but d'écraser les rois rivaux et de dominer la planète.
suffisamment
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MessagePosté le: Dim 11 Oct - 15:29 (2009) Répondre en citant Back to top

Je propose de rajouter :
1/ Les détails techniques des Cultes du Cargo (Valeurs fondamentales, etc.)
2/ Un petit résumé de la dizaine de Civilisations non décrites dans le kit (une phrase chacune)

Je ferai ça dans la semaine... (ou si qqun d'autre veut ss'en charger...)
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 13 Oct - 23:21 (2009) Répondre en citant Back to top

Hop, je m'y lance demain.
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 17 Oct - 16:43 (2009) Répondre en citant Back to top

Voilà d'abord le petit chapitre que je compte rajouter. Ca vous va ?

C'est tiré de http://suffadv.wikidot.com/civs

Citation:
Autres Civilisations

La Mascarade Eternelle, l'Union Cognitive, l'Association des Humains Archivés et les Cultes du Cargo sont les seules civilisations abordées dans ce document, pour des raisons de pagination limitée. Voici un bref résumé de toutes les civilisations décrites dans le jeu complet :
La Mascarade Eternelle, où tous les citoyens portent des masques, de la naissance à la mort. Exubérants dans leur anonymat, les Masqués portent des douzaines de visages derrière lesquels demeure leur identité véritable.
L'Union Cognitive, une machine dont les engrenages sont des esclaves cybernétiquement dominés. Ses habitants la décrivent comme une utopie, mais les étrangers comprennent le terrible prix de cette entreprise.
Les Planètes Unies de Mécanica, où l'on pense que l'humanité réside dans le cerveau, et que tout le reste peut être remplacé, voire doit être remplacé.
Les Disciples du Vide, qui croient que la voix de Dieu ne peut être entendue que dans les profondeurs silencieuses de l'espace. Leurs pélerins ne visitent le reste de l'Univers que pour percevoir ce contraste.
Le Tao de l'Histoire, une civilisation entière dédiée à re-créer l'histoire en utilisant une technologie post-Transcendantale. Leurs exploits sont diffusés dans toutes les civilisations prête à acheter ces spectacles.
L'Illustre Armada Stellaire, qui explore à la fois l'univers et les formes multiples que peut prendre l'humanité. Seuls les Stellaires construisent des astronefs ; aucune autre civlisation n'aime explorer les profondeurs de l'espace.
Les Vagabonds, qui voyagent par vortex d'un monde habité à l'autre, ne s'enracinant jamais et rarement bienvenus. Tout le monde connait et veut bénéficier de leurs talents d'espions.
L'Alliance des Mondes Indépendants, déterminée à accomplir son destin sans l'aide des Transcendantales, ce qu'elle a réussi jusqu'à présent.
La Société de la Vie Eternelle, qui croit que l'immortalité peut être atteinte en faisant des copies d'eux-mêmes. Chaque Réplicant possède plusieurs copies simultanées, et se parler à soi-même n'y est pas qu'une expression figurée.
La Ligue Rationaliste, qui a supprimé les émotions à un niveau génétique. Ces Logiciens conservent leur pouvoir politique par leur protection de l'Ancienne Terre.
L'Association des Humains Archivés, qui ont été numérisés et ont choisi de demeurer sous forme digitale. Les Archivés prétendent que leur monde numérique est aussi réel et valide que le monde analogie d'où ils proviennent.
Les Traditionnalistes, vivant dans la paix et la simplicité sur Terre (et ailleurs) comme ils l'ont fait depuis avant l'invention de l'automobile. Les Amish sont la culture Traditionnaliste typique.
Les Spationautes, voyageant depuis l'époque qui a précédé la création des vortex, ont choisi de maintenir leur façon de voyager entre les étoiles. Leur diligence et leur discipline les aident à garder opérationnels leurs astronefs gigantesques, après des millénaires d'usage.
Les Cultes du Cargo, qui ont perdu la compréhension de leur technologie, mais l'utilisent toujours. Il en existe des douzaines, plus dysfonctionnels et variés les uns que les autres.

Il existe également de nombreuses Sociétés à travers les Civilisations. Les membres de ces Sociétés doivent souscrire à leurs idéaux, mais bénéficient de leurs avantages spéciaux. Les Hospitaliers cherchent à préserver la vie alors que les Darwinistes pourront tuer des milliers de personnes au nom de l'évolution forcée, et les Hyperévolués chercheront à accélérer leur propre évolution. Les Artisans modifient leur cerveau pour améliorer leurs compétences artistiques, alors que les Hétérolinguistes le font pour résister aux attaques mémétiques. Les Esprits Fusionnés se forment lorsque des gens interfacent leurs implants neuraux. De très ancienne Sociétés subsistent, comme la Haute Société et le Crime Organisé. Les Dormeurs passent l'essentiel de leur vie à dormir pour atteindre le Futur Désiré promis par les Transcendantales, qui sont vénérées par le Culte Transcendantal.

Il existe de nombreuses autres Civilisations et Sociétés, cherchant toutes à faire avancer leur cause.
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 17 Oct - 16:56 (2009) Répondre en citant Back to top

Demain dimanche, je refais une relecture et intégrerai les caractéristiques techniques des Cultes du Cargo.
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 20 Oct - 01:05 (2009) Répondre en citant Back to top

Les Cultes du Cargo

Les cultures issues de la Diaspora ne sont pas toutes parvenues à évoluer en civilisations modernes. Certaines ont presque tout perdu, et ont eu la chance de devenir des Traditionalistes. Malgré l'absence de scientifiques et d'ingénieurs, d'autres ont conservé une ou deux machines très avancées, souvent basées sur de la stringtech ou nanotech à énergie solaire, et parfois des améliorations biotech héréditaires. Ces civilisations n'ont qu'une compréhension rituelle de la technologie dont ils disposent, et n'ont pas su entretenir le reste. Lorsqu'ils furent redécouverts, ces groupes furent collectivement dénommés « Cultes du Cargo ».

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de tels Cultes, pour les joueurs qui souhaiteraient créer un personnage y appartenant, ou les MJ en quête d'un endroit intéressant où envoyer leurs Inspecteurs cette semaine.

• Sur L'Astre Vert, depuis des Millénaires, règne une noblesse génétiquement améliorée, prétenduement bénie par les dieux, malgré d'horribles désastres naturels ravageant régulièrement cette planète. Sa technologie est globalement du niveau de l'Europe médiévale, tout comme l'essentiel de sa structure sociale : relations féodales, serments de loyauté, mariages stratégiques (pour « améliorer le sang » des nobles), etc. Des légendes racontent que les nobles sont « tombés du ciel », mais les roturiers seraient stupéfaits d'apprendre qu'eux aussi proviennent d'une autre planète.

• Le monde de Fu Jing est probablement l'un des Cultes du Cargo les plus organisés. Une infosphère à énergie solaire et auto-réparatrice y fonctionne encore, bien que de manière erratique. Des interfaces visuelles, à la surface de la planète, communiquent avec des satellites, calculant des prédictions psychohistoriques sur les habitants du monde. Comprendre ces prédictions requiert un procédé similaire au tirage du Yi-King, avec des interprétations similaires ; les anciens colons avaient établi ce moyen mnémotechnique pour se souvenir des diverses prédictions. Les habitants actuels ont parfois du mal à les interpréter, mais comprennent leur importance et parviennent à influer sur l'évolution de leur propre société.

• La Nouvelle Terre (l'une d'entre elles) est une civilisation alternant déclins et renaissances. Ses membres actuels craignent mais vénèrent des robots guerriers construits par l'une de leurs incarnations antérieures. La planète porte les traces de multiples effondrements passés, certains très dévastateurs.

• Wantannala est pratiquement recouverte d'une vaste floraison nanophage, fongiforme et dotée d'une IA animale. Les zones terrestres qu'elle ne recouvre pas, souvent inhospitalières, sont habitées par des autochtones terrifiés vénérant la floraison telle une déesse. Leurs terres sont utilisées comme dépotoir pour ce que la floraison ne peut assimiler, ou qu'elle garde en réserve pour plus tard. Ainsi, leur divinité leur fournit ou leur enlève toutes leurs ressources.

• Shambala résulte d'une tentative ratée de créer un monde féerique. On y trouve de grands châteaux de contes de fées, des épées rutilantes et chantantes : ces choses fonctionnement bien. On y trouve aussi de féroces dragons, de farouches licornes, des crânes lumineux volants et bavards, et des nanophages infectieux qui font muter les membres de ceux qu'ils infectent, leur donnant un aspect démoniaque, une force prodigieuse et un fort tranchant.

• Zvezda’dom était originellement une colonie russe, qui a perdu contact avec sa patrie pendant les Nanoguerres terriennes. Malgré sa stagnation technologique, ce culte est néanmoins l'un des plus avancés de l'univers. Sa technologie est ce que l'on pourrait nommer « Cyberpunk », et des mafias y forment une kleptocratie oppressante.

• Sur Taqatka, seule une réplicatrice subsiste. Auto-réparatrice et alimentée par géothermie profonde, elle donne au haut roi de la planète un ascendant pratiquement divin sur ses rivaux. Aucun habitant n'a gardé souvenir des appareils à haute technologie, pas même le roi. L'IA de la réplicatrice crée donc, le plus fidèlement possible, les objets magiques ce que ce dernier lui réclame, dans le but d'écraser ses rivaux et dominer la planète.

Nom courant : Cultes du Cargo
Emblème : Le symbole des Cultes du Cargo est la Boîte de Pandore, mais ils ne sont jamais ravis de l'apprendre.
Statut des Inspecteurs : Aucun dans la plupart des cas. Les étrangers n'ont souvent aucun droit aux yeux d'un Culte du Cargo.
Avantage : Les membres des Cultes du Cargo peuvent intuitivement utiliser tout outil technologique sans formation, comme s'ils avaient une compétence de niveau 6. Cet effet ne leur offre pas de Réserve de Compétence.
Valeurs Fondamentales : Rituel et Piété

Le Rituel est plus un handicap qu'un avantage. Bien qu'il permette aux membres de préserver leur identité culturelle à l'étranger, il les oblige aussi à respecter les cérémonies entourant leur technologie. Ils ont du mal à abandonner leurs méthodes habituelles, même lorsqu'on leur prouve que ces méthodes sont trop lentes, inutiles voire contre-productives. Son principal avantage est de donner des bonus concernant les technologies auxquelles le Culte est habitué. Cela s'applique à tous les usages de la technologie principale du Culte du Cargo, du moment qu'ils peuvent effectuer leur rituel.

Les spécificités de la Piété varient d'un Culte à l'autre. Même si les Cultes du Cargo conçoivent que les étrangers ne croient pas en leurs dieux, ils s'attendent à ce qu'ils leur montrent du respect s'ils visitent leur planète, sous peine que les dieux ne confisquent leur technologie ! Il est souvent très difficile de les convaincre que leur religion est basée sur une incompréhension massive, et que leurs mythes de la création ne sont que des récits déformés de la Seconde Diaspora. Les joueurs devraient inventer plusieurs croyances et coutumes pour leur personnage, et s'y conformer selon l'intensité de leur Valeur Fondamentale.

Autres Civilisations

La Mascarade Eternelle, l'Union Cognitive, l'Association des Humains Archivés et les Cultes du Cargo sont les seules civilisations abordées dans ce document, pour des raisons de pagination limitée. Voici un bref résumé de toutes les civilisations décrites dans le jeu complet :
La Mascarade Eternelle, où tous les citoyens portent des masques, de la naissance à la mort. Exubérants dans leur anonymat, les Masqués portent des douzaines de visages derrière lesquels demeure leur identité véritable.
L'Union Cognitive, une machine dont les engrenages sont des esclaves cybernétiquement dominés. Ses habitants la décrivent comme une utopie, mais les étrangers comprennent le terrible prix de cette entreprise.
Les Planètes Unies de Mécanica, où l'on pense que l'humanité réside dans le cerveau, et que tout le reste peut être remplacé, voire doit être remplacé.
Les Disciples du Vide, qui croient que la voix de Dieu ne peut être entendue que dans les profondeurs silencieuses de l'espace. Leurs pélerins ne visitent le reste de l'Univers que pour percevoir ce contraste.
Le Tao de l'Histoire, une civilisation entière dédiée à re-créer l'histoire en utilisant une technologie post-Transcendantale. Leurs exploits sont diffusés dans toutes les civilisations prête à acheter ces spectacles.
L'Illustre Armada Stellaire, qui explore à la fois l'univers et les formes multiples que peut prendre l'humanité. Seuls les Stellaires construisent des astronefs ; aucune autre civlisation n'aime explorer les profondeurs de l'espace.
Les Vagabonds, qui voyagent par vortex d'un monde habité à l'autre, ne s'enracinant jamais et rarement bienvenus. Tout le monde connait et veut bénéficier de leurs talents d'espions.
L'Alliance des Mondes Indépendants, déterminée à accomplir son destin sans l'aide des Transcendantales, ce qu'elle a réussi jusqu'à présent.
La Société de la Vie Eternelle, qui croit que l'immortalité peut être atteinte en faisant des copies d'eux-mêmes. Chaque Réplicant possède plusieurs copies simultanées, et se parler à soi-même n'y est pas qu'une expression figurée.
La Ligue Rationaliste, qui a supprimé les émotions à un niveau génétique. Ces Logiciens conservent leur pouvoir politique par leur protection de l'Ancienne Terre.
L'Association des Humains Archivés, qui ont été numérisés et ont choisi de demeurer sous forme digitale. Les Archivés prétendent que leur monde numérique est aussi réel et valide que le monde analogie d'où ils proviennent.
Les Traditionnalistes, vivant dans la paix et la simplicité sur Terre (et ailleurs) comme ils l'ont fait depuis avant l'invention de l'automobile. Les Amish sont la culture Traditionnaliste typique.
Les Spationautes, voyageant depuis l'époque qui a précédé la création des vortex, ont choisi de maintenir leur façon de voyager entre les étoiles. Leur diligence et leur discipline les aident à garder opérationnels leurs astronefs gigantesques, après des millénaires d'usage.
Les Cultes du Cargo, qui ont perdu la compréhension de leur technologie, mais l'utilisent toujours. Il en existe des douzaines, plus dysfonctionnels et variés les uns que les autres.

Il existe également de nombreuses Sociétés à travers les Civilisations. Les membres de ces Sociétés doivent souscrire à leurs idéaux, mais bénéficient de leurs avantages spéciaux. Les Hospitaliers cherchent à préserver la vie alors que les Darwinistes pourront tuer des milliers de personnes au nom de l'évolution forcée, et les Hyperévolués chercheront à accélérer leur propre évolution. Les Artisans modifient leur cerveau pour améliorer leurs compétences artistiques, alors que les Hétérolinguistes le font pour résister aux attaques mémétiques. Les Esprits Fusionnés se forment lorsque des gens interfacent leurs implants neuraux. De très ancienne Sociétés subsistent, comme la Haute Société et le Crime Organisé. Les Dormeurs passent l'essentiel de leur vie à dormir pour atteindre le Futur Désiré promis par les Transcendantales, qui sont vénérées par le Culte Transcendantal.

Il existe de nombreuses autres Civilisations et Sociétés, cherchant toutes à faire avancer leur cause.
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