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suffisamment
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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 13:02 (2009) Répondre en citant Back to top

Sur le forum Casus NO, j'avais créé un fil de discussion pour poster des exemples de création de personnage pour divers jeux SF.
Je me suis lancé dans la création de personnages de Suffisamment Avancée : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=11959&start=35

Je vais les recopier ci-dessous...


Dernière édition par suffisamment le Mar 10 Nov - 13:14 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 13:02 (2009) Back to top

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suffisamment
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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 13:02 (2009) Répondre en citant Back to top

Sufficiently Advanced

Premier personnage
Commençons par une sorte de gros cyborg bourrin.

La première étape est le choix de la civilisation de l'ultrafutur à laquelle appartient le personnage ; dans le concept cyborg, la civilisation évidente est celle de Mecanica, où l'optimisation du corps passe par un remplacement progressif de la quasi-totalité des organes (hormis le système nerveux central) par des machines.

Ne lui choisissons pas de Société ; le personnage est trop bourrin pour participer à une conspiration ou autre mouvement.

Déterminons les Valeurs Fondamentales : Humanité et deux au choix (les Mécaniciens sont les seuls à n'avoir que 3 VF au lieu de 4). En bon soldat, choisissons Camaraderie et Obéissance. Affectons un score de 6 à l'Obéissance, 5 à la Camaraderie et 4 à l'Humanité.

Choisissons la Capacité maximale du personnage, et son niveau d'Héroïsme. Les 4 choix possibles sont 3/9,5/8, 7/7 et 10/5. Ce personnage et un bourrin, le narrativisme c'est pas son truc. Choisissons donc 10/5 : Capacité maximale de 10, score d'héroïsme de 5.
L'héroïsme définit le nombre de points à répartir entre les Thèmes (score maxi de 4) : Immunité Scénaristique, Intrigue, Empathie, Magnétisme, Compréhension, Romance. L'Immunité scénaristique est un choix évident, à haut niveau ; il faut choisir un descripteur pour savoir quand ça s'applique, choisissons "dur à cuire". Comme Terminator, il se relèvera au moins une fois après s'être pris un missile dans la tronche. Affectons un score de 4, ce qui suffit à ce que je viens de décrire à l'instant : réchapper à une mort évidente et certaine. Choisissons où mettre le dernier point : disons la Compréhension, pour comprendre intuitivement le fonctionnement d'un objet simple, genre une arme expérimentale trouvée dans un labo... Descripteur : "Armement", évidemment !

Dans cette Civilisation de Mécanica, les bornes des Capacités sont : Biotech 1-4, Cognitech 2-5, Metatech 1-4, Nanotech 4-8, Stringtech 6-10.
Rappelons que 1-3 représente l'humanité normale, 4 est dans le super-héroïque, et 5+ représente des améliorations super-scientifiques.

Le choix des Capacités est totalement libre, du moins qu'elles sont dans les limites de la Civilisation choisie, et dans celle imposée par l'héroïsme (voir plus haut).

Je vois ce personnage comme complètement cybernétisé ; c'est un soldat bardé d'armes incroyables, peu versé dans l'introspection ou le dialogue.
Ses scores de Cognitech (intellect) et de Metatech (charisme) sont donc médiocres ; je leur donne un score de 2. Côté Biotech (constitution), le peu de viande qui lui reste a été gavé de médicaments et génétiquement amélioré pour résister à un éventuel empoisonnement, ce qui est l'une des rares utilités de la Biotech pour les Mécaniciens (avec la longévité). Biotech 4, donc, c'est le mieux qu'on puisse faire dans cette civlisation. Du côté des spécialités de la Civilisation, basons-nous sur ce dont le personnage a vraiment besoin.
Côté Nanotech (perception et manipulation), un score de 8 correspond à une vision atomique et une détection des flux gravitationnels, ce qui n'est pas nécessaire. Le score de 7 est semblable, très axé sur la perception de rayons divers et la manipulation de molécules. Un score de 6 suffit, permettant de détecter les flux électromagnétiques, d'avoir une vision télescopique ... ce qui suffit à une machine de guerre.
Côté Stringtech (dégâts, résistance et machineries diverses), c'est une Capacité très importante pour les Mécaniciens, car elle remplace la plupart des usages normaux de Biotech (déplacement, endurance...). Ne lui donnons pas le score maxi, histoire de lui réserver un peu de marge de progresssion : donnons un score de 9, ce qui lui suffit à déclencher le feu nucléaire où à canarder de l'antimatière (pour ce qui est des dégâts).

Au passage, caculons l'espérance de vie du personnage : sa Biotech (4) indique 120 ans, et le niveau de sa Civilisation (4 aussi) ajoute 20 ans, ce qui fait un total de 140 ans.

Déterminons maintenant les Professions (compétences) du personnage : le nombre de points à répartir est compris entre Cognitech+Metatech et 2 fois ce score, soit 4 à 8 points pour notre personnage. Chaque score de compétence nécessite un certain temps d'apprentissage, attention à ne pass faire un personnage trop vieux. Un score de 1 nécessite 1 an, 2 nécessite 4 ans, 3 10 ans, 4 20 ans, 5 35 ans...
Optimisons sa carrière et choississons-lui Soldat 4 (10 ans), Gestion de Crise 2 (4 ans), Ingénieur Stringtech 1 (1 an), Médecin 1 (1 an). En démarrant à 10 ans, ça fait un âge de 26 ans.
La profession Localité 5 (Mécanica) est offerte.

Les noms Mécaniciens sont descriptifs et/ou numéraux ; choisissons "Paladin", en toute simplicité.


Paladin
Civilisation : Mécanica
Age : 26 ans
Valeurs Fondamentales
Obéissance 6
Camaraderie 5
Humanité 4
Thèmes
Immunité Scénaristique (dur à cuire) 4
Compréhension (armement) 1
Capacités
Biotech 4
Cognitech 2
Métatech 2
Nanotech 6
Stringtech 9
Professions
Localité (Mécanica) 5
Soldat 4
Gestion de Crise 2
Ingénieur Stringtech 1
Médecin 1
Avantages Spéciaux
Corps robotique
Notes

Paladin était un soldat de Mécanica, entièrement dévoué aux missions qu'on lui confiait. Il met dorénavant ses talents guerriers au service du Bureau des Brevets, avec le même zèle.
Son corps robotisé a une allure humanoïde trapue et fait environ 3 mètres de haut. Ses épaules sont bardées d'armes, notamment un canon inverseur, ainsi que de multiples antennes et autres appareils d'analyse. Lorsqu'il est énervé, de petits éclairs crépitent entre ses doigts télescopiques.
Comme tous les Mécaniciens, Paladin dispose d'un implant neural, mais il n'utilise que très rarement des prismes, sauf éventuellement des prismes de compétences si la mission l'exige.


Dernière édition par suffisamment le Ven 13 Nov - 01:48 (2009); édité 1 fois
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 10 Nov - 13:03 (2009) Répondre en citant Back to top

Sufficiently Advanced

Deuxième personnage
Continuons avec un personnage plus subtil : une sorte de corsaire un peu louche.

La civilisation idéale est celle des Spationautes : en gros, c'est une flotte de vaisseaux "générationnels" partis explorer l'univers il y a des millénaires. L'humanité a découvert les vortex entre-temps, et donc arrivés à destination ils ont découvert que des colons étaient installés depuis des siècles, avec des technologies et sociétés qu'ils ne comprenaient plus. Du coup, nombre d'entre eux sont repartis dans leurs vaisseaux, en quête de planètes vierges aux confins de l'univers.

Je vois le personnage comme un type très louche, au lourd passé de pirate et contrebandier. Il fait donc partie du Crime Organisé, une Société qui a le monopole des activités criminelles dans cet univers "parfait".

Déterminons les Valeurs Fondamentales : la Civilisation impose Diligence et Idépendance. La Société impose Solidarité. Il en reste une à choisir : Carpe Diem.
Choisissons les niveaux de Solidarité 8, Diligence 4, Indépendance 6, Carpe Diem 6.

Pour ses scores de Capacité Max / Héroïsme, choisissons 5 / 7. En effet, les Spationautes ne sont pas spécialement hyperdéveloppés, et le personnage est plutôt un humain ordinaire.
Nous avons donc 7 points à répartir entre les Thèmes. Le personnage est pluôt du genre magouilleur et sympa, choisisons donc 3 points en Intrigue (de quoi disposer d'espions de bas niveau) et 4 points en Empathie (de quoi devenir super pote avec le grand méchant). Spécialités : Complice spontané, Humour.

Chez les Spationautes, les bornes des Capacités sont : Biotech 2-7, Cognitech 1-6, Metatech 1-6, Nanotech 2-7, Stringtech 1-6.

Le personnage est apparemment tout à fait humain, mais il a un entraînement supérieur en manipulation, et son cerveau est câblé avec un implant neural ; il utilise fréquemment des prismes espions (des logiciels de reprogrammation de la personnalité) pour ses oeuvres criminelles. Son squelette est renforcé par divers implants céramiques ; il a des griffes et ergots rétractables aux articulations. Comme la plupart des Spationautes, son corps et ses sens ont été optimisés par sélection et manipulation génétiques, sans pour autant être doté de capacités inhumaines.
Biotech 4 ; Cognitech 5 ; Metatech 5 ; Nanotech 4 ; Stringtech 4

Au passage, calculons l'espérance de vie du personnage : sa Biotech (4) indique 120 ans, et le niveau de sa Civilisation (7) ajoute 80 ans, ce qui fait un total de 200 ans.

Cognitech+Metatech=10 : le personnage peut répartir entre 10 et 20 points entre ses professions. Vu que sa Cognitech est supérieure à 3, il acquiert ses compétences en 75% du temps normal. Il possède la compétence Localité (Spationautes) à 5, et sa civilisation lui offre aussi la profession Spationaute 4.
Supposons que le personnage a passé l'essentiel de sa carrière dans le crime, avec également un boulot de commerçant honnête. Disons Criminel 8 (120x.75=80 ans) et Finances 4 (20x.75=15 ans). Le personnage est âgé de 10+80+35=125 ans, physiquement il est donc d'âge mûr mais il lui reste de belles années à vivre (d'autant plus qu'il pourra bénéficier d'améliorations biologiques, voire génétiques, ultérieures). Il n'a pas vraiment de compétences martiales (Criminel n'inclut pas la violence), mais il a un prisme de Soldat en réserve.

Les noms Mécaniciens sont souvent russes ; choisissons "Dmitri Mikhaïlovitch Petrov", par exemple.


Dmitri Mikhaïlovitch Petrov
Civilisation : Spationautes
Société : Crime Organisé
Age : 125 ans
Valeurs Fondamentales
Solidarité 8
Diligence 4
Indépendance 6
Carpe Diem 6
Thèmes
Intrigue (complices spontanés) 4
Empathie (humour) 3
Capacités
Biotech 4
Cognitech 5
Métatech 5
Nanotech 4
Stringtech 4
Professions
Localité (Spationautes) 5
Spationaute 4
Criminel 8
Finances 4
Avantages Spéciaux
Sans peur, Spationaute 4
Accès à la profession de Criminel
Notes

Dmitri Mikhaïlovitch Petrov a toujours louvoyé aux frontières de la légalité, en fournissant à la flotte Spationaute divers matériels et services. Il a rejoint le Bureau des Brevets, avec l'intention de continuer ses activités criminelles, en cachant à ses collègues les éléments les plus noirs de sa vie. Les Transcendantales en savent forcément plus ; si elles ont accepté le recrutement de Dmitri, c'est sans doute parce qu'il est l'élément-clef d'événements majeurs...
Dmitri se présente comme un honnête commerçant, affable et plein d'humour, mais de fins psychologues pourraient être effrayés par ce qui se cache derrière cette personnalité apparente.
Le personnage est apparemment tout à fait humain, mais il a un entraînement supérieur en manipulation, et son cerveau est câblé avec un implant neural ; il utilise fréquemment des prismes espions (des logiciels de reprogrammation de la personnalité) pour ses oeuvres criminelles. Son squelette est renforcé par divers implants céramiques ; il a des griffes et ergots rétractables aux articulations. Comme la plupart des Spationautes, son corps et ses sens ont été optimisés par sélection et manipulation génétiques, sans pour autant être doté de capacités inhumaines.
suffisamment
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MessagePosté le: Ven 13 Nov - 02:27 (2009) Répondre en citant Back to top

Sufficiently Advanced

Troisième personnage
Continuons avec un personnage étrange, qui est humain bien que ne ressemblant plus à un humain.

Il fait partie des Sidéraux, cette Civilisation partie à la conquête de monde hostiles, et dont les corps ont été optimisés pour survivre à ces pépipéties. Leurs morphologies sont extrêmement variées, et ne sont souvent que très vaguement humanoïdes.

Je vois le personnage comme un biologiste efficace, ayant longtemps travaillé dans diverses zones de colonisation extrêmes. Son corps, humanoïde et filiforme, est extrêmement résistant. De mystérieux organes y naissent et mutent sans cesse, générant selon les besoins : hormones, antidotes ... ou armes biologiques.

Je choisis poour ce personnage la Société des Hospitaliers, une ONG caritative. L'avantage offert est son excellente réputation universelle (Metatech +2 lorsqu'il s'agit de faire valoir cette réputation).

Déterminons les Valeurs Fondamentales : la Civilisation impose Liberté et Diversité. La Société impose Charité. Il en reste une à choisir : Exploration.
Choisissons les niveaux de Liberté 5, Diversité 4, Charité 7, Exploration 6.

Pour ses scores de Capacité Max / Héroïsme, choisissons 10 / 5.
Nous avons donc 5 points à répartir entre les Thèmes.
Le personnage est une sorte de superstar des Hospitaliers, extrêmement charismatique. Attribuons-lui une bonne dose de Magnétisme (3, de quoi attirer de nombreux bénévoles pour une opération) et un peu d'Empathie (2, de quoi être littéralement sympathique). Choisissons comme spécialités Idéologie et Epaule pour Pleurer.

Chez les Stellaires, les bornes des Capacités sont : Biotech 1-10, Cognitech 1-8, Metatech 1-8, Nanotech 2-10, Stringtech 1-8.

Le corps du personnage, quasi-immortel et infiniment adaptable, lui vaut un score de Biotech de 10. Une vision et une capacité de manipulation moléculaires suffisent, donc Nanotech 7. En Cognitech, je lui mets 6, ce qui suffit à une mémoire totale et une division par 2 du temps d'apprentissage, etc. Le personnage étant rigoureusement non-violent et non-protégé, je lui mets 1 en Stringtech. En Metatech, le personnage est très persuasif, mais n'est pas ultra-spécialisé dans le domaine : supposons un score de 6.
Donc : Biotech 10, Cognitech 6, Metatech 6, Nanotech 7, Stringtech 1.

Au passage, calculons l'espérance de vie du personnage : sa Biotech (10) indique 500 ans, et le niveau de sa Civilisation (10) ajoute 200 ans, ce qui fait un total de 700 ans.

Cognitech+Metatech=12 : le personnage peut répartir entre 12 et 24 points entre ses professions. Vu que sa Cognitech est supérieure à 5, il acquiert ses compétences en 50% du temps normal. Il possède la compétence Localité (Stellaires) à 5, et sa civilisation lui offre aussi une autre Localité à 3. Choisissons la Civilisation des Logiciens (aux alentours de la Terre).
Pour ses autres Professions, choisissons Explorateur 10 (220/2=110 ans) Médecin 8 (120/2=60 ans) et Ingénieur Biotech 6 (56/2=28 ans).
Ca fait un âge de 10+110+60+28=208 ans

Les noms Stellaires sont zarbi ou descriptifs. Choisissons Zolgar.


Zolgar
Civilisation : Stellaires
Société : Hospitaliers
Age : 208 ans
Valeurs Fondamentales
Liberté 5
Diversité 4
Charité 7
Exploration 6
Thèmes
Magnétisme (Idéologie) 3
Empathie (Epaule pour pleurer) 2
Capacités
Biotech 10
Cognitech 6
Métatech 6
Nanotech 7
Stringtech 1
Professions
Localité (Stellaires) 5
Localité (Logiciens) 3
Explorateur 10
Médecin 8
Ingénieur Biotech 6
Avantages Spéciaux
Confort en apesanteur, Localité 3
Réputation (Metatech+2 si applicable)
Notes

Zolgar a passé pratiquement deux siècles à explorer des mondes hostiles afin de les préparer à Terraformage. Il a également participé à de nombreuses opérations humanitaires dans le cadre de sa profession ou de ses loisirs, et il a acquis une forme de célébrité médiatique de "Space Doctor".
Il espère mettre ses talents et sa notoriété au service du Futur Désiré.
Physiquement, il ressemble à un humanoïde de 4 mètres de haut, extrêmement maigre, avec une peau dorée. Son visage reste humain, mais comme étiré en hauteur.
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