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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 12:48 (2009) Répondre en citant Back to top

Basic Dice Rolling

Sufficiently Advanced uses ten-sided dice. If you have dice with zeroes, read the zero as a ten. Make sure you have dice of different colors, so you can tell them apart.

When you roll you’ll typically have two scores involved: a Capability and a Profession. Roll one die for each score, and multiply your roll by your score. Take the higher result.

For instance, let’s say you’re playing football. You would roll on Biotech & Athletics. If you have Bio 4 and Athletics 3, and rolled a 7 and a 4, you would have scores of (4x7) 28 and (3x4) 12. Ignore the twelve; your final result is 28.

Spending one point of Reserve from an appropriate Capability or Profession allows you to re-roll the die for that score. You can also use points of Reserve to add +1 to your roll for each point spent. You cannot add more points than your base score in this way.

If your character is competing against someone else in a quick way, or if you just want to get the competition out of the way without worrying about the details, each person should roll once. The higher roll wins. Break ties with a reroll.

Extended Conflict

When you’re interacting with other sentient beings, especially in an extended event with significant variability, a single opposed roll gives no feeling of the back-and-forth interaction that the people involved see. There’s no sense of flow or drama to a single roll. Therefore, we use a slightly more complicated process when you’re involved in such events, all based off the standard roll system.

Roll the Offense rating listed for the conflict you’re in (see the next few pages). Your target rolls the Defense rating listed. If the defender’s roll is higher, nothing happens. If the attacker’s roll is higher, the defender loses two points of Reserve. They can choose to lose this from either of their defensive scores.

You can only ever lose Reserve when you are the defender. You might spend Reserve when you’re the attacker, but no matter how badly you fail as an attacker, you’ll never lose Reserve for it.
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 12:48 (2009) Back to top

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suffisamment
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MessagePosté le: Mar 22 Sep - 23:47 (2009) Répondre en citant Back to top

Je m'en occupe !
suffisamment
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Inscrit le: 19 Sep 2009
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MessagePosté le: Mer 23 Sep - 00:23 (2009) Répondre en citant Back to top

Principes des jets de dés

Suffisamment avancée utilise des dés à dix faces. Si vous dés comportent des zéros, lisez un zéro comme un dix. Assurez-vous d'avoir des dés de couleurs différentes, afin de pouvoir les différencier.

Vous aurez typiquement deux scores impliqués : une Capacité et une Profession. Lancez un dé pour chaque, et multipliez le jet par le score. Ne retenez que le résultat le plus élevé.

Par exemple, supposons que vous jouiez au football. Vous feriez un jet de Biotech & Athlétisme. Si vous avez Bio 4 et Athlétisme 3, et que vous tiriez un 7 et un 4, vous obtiendriez des scores de (4x7) 28 et (3x4) 12. Ignorez le 12 ; le résultat final est de 28.

La dépense d'un point de Réserve d'une Capacité ou Profession appropriée vous permet de relancer le dé de ce score. Vous pouvez également utiliser ces points de réserve pour ajouter +1 au jet pour chaque point dépensé. Vous ne pouvez pas ainsi ajouter plus de points que votre score de base.

Si votre personnage s'oppose brièvement à un autre, ou si vous voulez régler le conflit rapidement sans entrer dans les détails, chaque personne ne devrait faire qu'un seul jet de dés. Le résultat le plus élevé l'emporte. Un match nul nécessite un nouveau jet.

Conflit étendu

Lorsque vous interagissez avec d'autres êtres intelligents, spécialement dans une certains durée, avec des situations variées, un seul jet en opposition ne vous donnera pas la sensation des échanges vécus par les protagonistes. Un unique jet de dé ne transcrit pas les rebondissements et la passion. Ainsi, nous utilisons un procédé un peu plus compliqué lorsque vous êtes impliqués dans de tels événements, même s'il est basé sur le système standard.

Faites le jet d'Offense selon le type de conflit où vous vous trouvez (voir pages suivantes). Votre cible effectuera le jet de Défense indiqué. Si le jet du défenseur est supérieur, rien ne se passe. Si le jet de l'attaquant est plus élevé, le défenseur perd deux points de Réserve, sur l'une de ses deux Réserves défensives.

Vous ne pouvez perdre de Réserve que lorsque vous êtes le défenseur. Vous pouvez dépenser de Réserve lorsque vous êtes l'attaquant, mais quel que soit votre échec en attaque, vous ne perdrez pas de Réserve pour ça.
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