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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 13:33 (2009) Répondre en citant Back to top

Twists and Themes

Themes are the bread and butter of this game. They allow players to manipulate the game in ways that are appropriate to their characters, in exchange for suffering setbacks of one kind or another.

No Theme can be rated higher than 4. There are level-5 effects available, but they are so powerful that you must take a Complication (see below) as well as spending a normal Twist to achieve them.

In addition to their ratings each Theme must have a Descriptor, which tells when it can be used. A few sample descriptors are listed for each Theme. Twists can only be spent through a Score whose descriptors match what you’re trying to do. For instance, someone might have Plot Immunity (Allies). She could use this to have a particularly tough friend take a bullet for her. She could not use it to shrug off a wound she had already taken. However, the reverse would be true for someone with Plot Immunity (Tough as Nails).

Each game session your character starts with one Twist, which can be spent “through” one of the six Themes. You can get more Twists by taking complications: you describe problems that your character must overcome. Generally, only rough descriptions are necessary. Your GM will fill in the rest. The higher your Import, the less dangerous your Complication will be. See page 11 for some Complications.

Plot Immunity

Plot Immunity is your way of telling the GM that you’re not interested in a particular storyline, or that you’d like the current events to be over and done with so you can get back to other parts of the game. Many times the problems you’d take care of with Plot Immunity can be solved by your party anyway, given a little legwork and perhaps some trading favors... but Plot Immunity does it all in a minute of game time instead of an hour. It’s just a question of how much you enjoy that particular problem.

Plot Immunity Scores
1. Evade likely off-screen death.
2. Evade minor problems with an obvious solution. Evade certain off-screen death.
3. Evade major problems that have an obvious solution, or minor one without any obvious solution. Evade likely on-screen death.
4. Evade major problems with no clear solution. Evade certain on-screen death.
5. Have events off-screen make the current catastrophe simply go away. Note that for dealing with a single problem, this is a great way to utterly write yourself out of the plot and have no fun. However, it’s a good way to handle multiple crises at once. Just step off-screen.

The player must state any “obvious solutions,” and the GM must agree with them. A note to GMs: players without Plot Immunity should not be treated as if they have a “kick me” sign on their back.

Descriptors:
Tough as Nails, Allies, Badass, Overlooked, Resilient, Invisible, Too Insane, Support Network, Family Ties, Deus Ex Machina, Redshirt Sacrifice, Overconfident Foes

Intrigue

Perhaps the most dangerous Theme, Intrigue embroils your character in politics, intelligence work, and all manner of unethical activities. Admittedly, there are such things as clean politics, and spying for a good cause... but in reality, such things are so rare as to be unheard-of. Each use of Intrigue pulls your character farther and farther into webs of deception and subterfuge, and as they say, once you’re in you can never really get out. Buying Intrigue for your character is a sign to the GM that you’re interested in cloak-and-dagger stories, with vast conspiracies where layers of truth and falsehood become almost indistinguishable.

Intrigue Scores
1. Gain knowledge which, while not exactly secret, is not publicly known either.
2. Obtain secret information.
3. Obtain highly classified and protected information. Have a few low-placed spies.
4. Have many spies in areas of low and middle importance. Obtain information whose very existence is classified.
5. Secretly direct a major civilization’s spy network to your own aims.

Descriptors:
Eavesdropper, Pillow Talk, Digital, Political, Instant Insider, Stumble Upon, Psychohistorical, Spy, Government Newsfeed

Empathy

People trust you and confide in you. Empathy differs from Romance and Intrigue mostly in flavor, rather than in effect. All three connect you with other characters in the game, making them willing to help you or talk to you. Empathy does it through personal insight and sharing feelings. Buying Empathy tells the GM that you want to have NPCs that you can really connect with one-on-on, either for friendship or so you can exploit them.

Empathy Scores
1. Gain an unimportant NPC as a friend. Hear gossip of varying veracity.
2. Help people through emotional trauma.
3. Befriend an important NPC. Hear highly reliable gossip.
4. Befriend major foes or their henchmen.
5. Get someone to start spilling their deepest secrets to you for no good reason.
Descriptors:
Reluctant, Bad News, Matters of Love, Trusting Fools, Shoulder to Cry On, Good News, Day-to-Day, Problems, Digital

Magnetism

People flock to your banner, whether it’s ideological, religious, political, or other. Those around you want to be seen with you, or to do things for you. This is the Theme of fame and adulation. Buying this Theme tells the GM that your character is going to be the center of attention.

Magnetism Scores
1. Attract the immediate attention of those around you.
2. Impress groups of people. Gain an unimportant bystander as a devoted admirer.
3. Build a strong but not fanatical following.
4. Attract long-term attention and celebrity. Attract the personal attention of those in high office, and impress them.
5. Attract fanatical attention from thousands locally, or millions across the universe. Gain a high official as a devoted admirer.

Descriptors:
Fame, Friendship, Political, Ideological, Physical, Convincing, Memetic, Cult, Pheromonic, Religious, Bullshit Artist, specific cultures or kinds of people

Comprehension

You have a deep understanding of a particular phenomenon, whether it’s part of the human mind or a branch of science. Buying this Theme might tell the GM that you like solving riddles, or it might say that your character will do that for you. Either way, they’re coming at you.

Comprehension Scores
1. Learn how to make something perform one of its basic functions. Solve annoying riddles or puzzles.
2. Learn the basic principles on which something is based. Guess a person’s Core Values correctly (but not their rankings).
3. Learn all of a device’s functions as if you had the user’s manual. Correctly guess events in a person’s past.
4. Invent new uses for an existing device. See the cause and motivation for someone’s behavior.
5. Predict a person’s behavior accurately. Break a code or cipher by instinct.

Descriptors:
Intuitive, Logical, Emotional, Forced Monologuing, Explanations Ex Machina, Methods Behind the Madness, Invention, Religious, specific branches of technology, specific profession

Romance

You have a knack for falling in love, and other people fall in love with you easily. It should be noted that the intended uses of the Romance Theme are often difficult to distinguish from romantic Complications! Buying this Theme will tell the GM that you want to be involved in stories of romance, love, and passionate relationships.

Romance Scores
1. Flirt successfully. Reject unwanted romantic advances.
2. Play matchmaker successfully. Find a onenight stand. Make a unimportant NPC fall in love with you.
3. Start a good long-term relationship. Stun someone with your mere presence. Ruin someone’s relationship.
4. Find someone worth falling in love with. Get one of the major villains to fall in love with you.
5. Get someone to fall madly in love with you after merely catching your eyes from across the room.

Descriptors:
Long-term, Short-term, Hopeless, Unexpected, Tragic, Legendary, Sexual, One-Night Stands, Devoted, Manipulative, Loving, specific types of people

< ENCADRE >
Twists vs. Other Abilities

When comparing the effects of Twists against the use of Capabilities or Professions, Twists win. Period. The effects of Twists last until counteracted by player actions, so characters who use Plot Immunity to avoid a fight cannot end up back in the fight just because the bad guys are chasing them. They might end up in other fights, or return to the fight of their own accord, but the bad guys on their own can’t restart the fight.

A character with a Core Value rated at 6 or higher has some resistance to the effect of Twists. Players wishing to make such people act against their Core Values must spend two Twists rather than one.
< /ENCADRE >
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 13:33 (2009) Back to top

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Finn Mac Umaill


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MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 20:54 (2009) Répondre en citant Back to top

Je m'en charge ce WE, à part si quelqu'un se sent plus rapide Wink

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suffisamment
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 21:09 (2009) Répondre en citant Back to top

C'est bon, prend ton temps Wink
Dhanyel


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MessagePosté le: Dim 27 Sep - 01:08 (2009) Répondre en citant Back to top

oups...
Je viens de poster la traduction de "Technology" et j'ai traduit également l'encadré de la page 17 qui ne fait pas partie du chapitre.

ça va faire double emploi...

désolé..
suffisamment
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Messages: 324

MessagePosté le: Dim 27 Sep - 02:15 (2009) Répondre en citant Back to top

Tu peux mettre à jour tes posts, histoire d'éviter les confusions...
Finn Mac Umaill


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Localisation: An Oriant (56)

MessagePosté le: Dim 27 Sep - 18:03 (2009) Répondre en citant Back to top

Entorses et Thèmes

Les Thèmes sont ce qui nourrit ce jeu. Ils autorisent les joueurs à manipuler le jeu dans le sens qui est approprié aux personnages, en souffrant en contrepartie de gènes d'un genre ou d'un autre.

Aucun thème ne peut avoir plus de 4. Les effets de Niveau 5 sont disponibles, mais ils sont si puissants que vous devez prendre une Complication (voir plus bas) en plus de dépenser une entorse pour les accomplir.

En plus de leur niveau chaque Thème doit posséder un "Descripteur", qui précise quand il peut être utilisé. Quelques exemples de descripteurs sont cités pour chaque Thème. Les Entorses ne peuvent être dépensées qu'à travers les descripteurs qui correspondent à ce que vous essayez de faire. Par exemple, certains auront "Immunité d'Intrigue (Alliés)". Ils peuvent l'utiliser pour avoir un camarade particulièrement résistant prendre une balle à leur place. Ils ne peuvent pas l'utiliser pour diminuer une blessure qu'ils ont déjà reçue. Par contre, l'inverse s'avèrera exact pour quelqu'un utilisant "Immunité d'Intrigue (Solide comme un Roc)".

Chaque session de jeu que votre personnage démarre avec une Entorse, il peut la dépenser à travers un des six thèmes. Vous pouvez acquérir plus d'Entorses en prenant des complications: vous décrivez les problèmes que votre personnage doit surmonter. Généralement, seul des descriptions sommaires sont nécessaires. Votre MJ comblera le reste. Le plus haut est votre Import, moins sera dangereuse votre Complication. Voir en page 11 pour quelques Complications.


Immunité d'Intrigue
Les Immunités d'Intrigue sont les moyens que vous utilisez pour dire au MJ que vous n'êtes pas intéressés par une trame scénaristique particulière, ou que vous aimeriez voir les événements actuels achevés pour retourner à d'autre partie du jeu. La plupart du temps les problèmes dont vous vous êtes occupés avec vos Immunités d'Intrigue peuvent être résolu par votre groupe quoiqu'il en soit, en faisant un petit rond de jambe et quelques faveurs en échange... Mais les Immunités d'Intrigue font tout cela en une minute en temps de jeu au lieu d'une heure. La question est si vous aimerez ce problème particulier.

Scores d'Immunité d'Intrigue
1. S'échapper facilement d'une mort hors- antenne.
2. S'échapper de problèmes mineurs avec une solution évidente. S'échapper de certaines morts hors- antenne.
3. S'échapper de problèmes majeurs qui ont une solution évidente, ou des problèmes mineurs sans solution évidentes. S'échappe facilement des morts en direct.
5. Des événements hors antenne font disparaître la catastrophe actuelle. Notez que de ne s'occuper que d'un seul problème, c'est un grand moyen de vous rayer de l'intrigue et de vous amuser. Par contre, c'est un bon moyen de s'occuper de plusieurs crises d'un seul coup. Passez juste hors antenne.

Le joueur doit faire état de toutes "solutions évidentes", et le MJ doit en être d'accord. Note pour les MJ: les joueurs sans Immunité d'Intrigue ne doivent pas être traités comme s'ils avaient une pancarte "frappes- moi" dans le dos.

Descripteurs:
Solide comme le Roc, Alliés, Cool, Hyper Looké, Energique, Invisible, Trop Timbré, Réseau de soutien, Liens Familiaux, Deus Ex Machina, Sacrifice de non- violents, Ennemis Confiants.

Intrigue
Peut- être le Thème le plus dangereux, l’Intrigue embrouille votre personnage en politique, espionnage et toute autre méthode et activité non éthique. En admettant, il existe des choses comme la politique honnête, et espionner pour une bonne cause… Mais en réalité, ces choses sont si rares que l’on n’en entend pas souvent parler. Chaque utilisation d’Intrigue pousse votre personnage de plus en plus loin dans les filets de la duperie et du subterfuge, et comme on dit, une fois que l’on est dedans on ne peut plus vraiment en sortir. Acheter de l’Intrigue pour votre personnage signifie pour le MJ que vous êtes intéressés par les histoires d’assassinat, comprenant de vastes conspirations où les couches de vérité et de mensonge deviennent presque indiscernables.
Scores d’Intrigue
1. Gagner des connaissances qui, si elles ne sont pas forcement secrètes, ne sont pas publiques non plus.
2. Obtenir une information secrète.
3. Obtenir des informations classifiées et protégées. Posséder quelques espions en bas de l’échelle.
4. Posséder beaucoup d’espions d’importance basse ou moyenne. Obtenir des informations dont leur propre existence est classifiée.
5. Diriger le réseau d’espion d’une civilisation majeure à vos visés.
Descripteurs:
Ecoute clandestine, Conversation sur l’oreillet, Digital, Politique, Flash Spécial, Tomber dessus, Psychohistorique, Espion, Information gouvernementale.

Empathie
Les gens ont confiance et se confient à vous. L’Empathie se différencie de la Romance et l’Intrigue plutôt en saveur, que dans l’effet. Tous les trois vous connectent avec d’autres personnages dans le jeu, faisant en sorte qu’ils vous aident ou pas. L’Empathie le fait par perspicacité personnelle et partage d’émotions. Acheter de l’Empathie veut dire au MJ que vous souhaitez ne faire qu’un avec les PNJ, que ce soit amical ou pour les exploiter.
Scores d’Empathie
1. Gagner un PNJ non important en tant qu’ami. Entendre des rumeurs au niveau de véracité variable.
2. Aider les personnages au travers d’un traumatisme émotionnel.
3. Devenir ami avec un PNJ important. Entendre des rumeurs hautement solides.
4. Devenir ami avec des ennemis majeurs ou leurs hommes de main.
5. Avoir quelqu’un qui commence à vous déverser ses pensées les plus secrètes sans aucune bonne raison.
Descripteurs:
Peu dispose, Mauvaises Nouvelles, Affaires de Cœur, Pigeons, Epaule sur qui pleurer, Bonnes Nouvelles, Jour en Jour, Problèmes, Digital.

Magnétisme
Les gens se joignent à votre bannière, que ce soit pour des raisons idéologiques, religieuses, politiques, ou autre. Ceux autour de vous veulent être vus avec vous, ou faire des choses en votre compagnie. C’est le Thème de la célébrité et de l’adulation. Acheter ce thème veut dire au MJ que votre personnage sera le centre d’attention.
Scores de Magnétisme
1. Attirer l’attention immédiate de ceux autour de vous.
2. Impressionner des groupements de personnes. Gagner un spectateur non important en tant qu’admirateur dévoué.
3. Etablir une suite forte mais non fanatique.
4. Attirer une attention et célébrité à long terme. Attirer l’attention personnelle des hauts placés, et les impressionner.
5. Attirer l’attention fanatique de milliers de locaux, ou de millions à travers l’univers. Gagner un haut officiel en tant qu’admirateur dévoué.
Descripteurs:
Célébrité, Amitié, Politique, Idéologique, Physique, Convaincant, Mémétique, Culte, Phéromonique, Religieux, Artiste de Merde, Cultures ou types de personnes spécifiques.

Compréhension
Vous avez une compréhension profonde d’un phénomène particulier, que ce soit une partie de l’esprit humain ou une branche de la science. Acheter ce Thème veut dire au MJ que vous aimer résoudre des énigmes, ou que votre personnage le fera pour vous. Quoiqu’il en soit, elles viennent à vous.
Scores de Compréhension
1. Apprendre comment faire en sorte qu’une chose accomplisse une de ses fonctions basiques. Résoudre les énigmes ou puzzles ennuyeux.
2. Apprendre les principes basiques sur quoi quelque chose est basé. Supposer correctement les Valeurs de Base d’une personne (mais non ses rangs).
3. Apprendre toutes les fonctions d’un appareil comme si vous possédiez le manuel d’utilisation. Supposer correctement les événements du passés d’une personne.
4. Inventer une nouvelle utilisation pour un appareil existant. Voir les causes et motivations dans le comportement d’une personne.
5. Prédire correctement le comportement d’une personne. Briser une combinaison ou un code secret d’instinct.
Descripteurs:
Intuitif, Logique, Emotionnel, Monologue Forcé, Explications Ex machine, Méthodologie derrière la Folie, Invention, Religieux, Branches spécifiques de la technologie, professions spécifiques.

Romance
Vous avez un don pour tomber amoureux, et les autres tombent amoureux de vous facilement. Il doit être noté que les utilisations intentées du Thème Romance sont parfois difficiles à discerner des complications romantiques ! Acheter ce Thème voudra dire au MJ que vous souhaitez vous impliquer dans des histoires romantiques, d’amour, et des amitiés passionnées.
Scores de Romance
1. Flirter avec succès. Rejeter des avances romantiques non souhaitées.
2. Jouer les marieurs avec succès. Trouver un coup d’un soir. Faire tomber amoureux de vous un PNJ non important.
3. Débuter une bonne relation à long terme. Sonner quelqu’un par votre seule présence. Ruiner la relation de quelqu’un d’autre.
4. Trouver quelqu’un digne de tomber amoureux de vous. Avoir l’un des méchants principaux tomber amoureux de vous.
5. Avoir quelqu’un tomber amoureux à la folie de vous juste après avoir croisé votre regard à l’autre bout de la pièce.
Descripteurs :
Long Terme, Court Terme, Sans Espoir, Inattendu, Tragique, Légendaire, Sexuel, Coup d’Un Soir, Dévoué, Manipulateur, Amoureux, types de personnes spécifiques.

< ENCADRE >
Les Entorses contre les autres Capacités

Lorsque l’on compare les effets des Entorses contre l’utilisation des Capacités ou des Professions, les Entorses l’emportent. Périodicité : Les effets des Intrigues sont actifs tant qu’elles n’ont pas été contrées par les actions des joueurs. Donc les personnages qui utilisent l’Immunité d’Intrigue pour éviter un combat ne peuvent pas se retrouver en plein milieux de ce dernier juste parce que les méchants les poursuivent. Ils peuvent finir dans d’autres combats, ou retourner se battre de leur propre chef, mais les méchants ne le peuvent pas de leur propre initiative.
Un personnage avec une Valeur de Base de 6 ou plus possède quelques résistances aux effets des Entorses. Les joueurs qui voudraient que ces personnes agissent contre leurs Valeurs de base doivent dépenser deux Entorses au lieu d’une.

< /ENCADRE >

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MessagePosté le: Dim 27 Sep - 23:41 (2009) Répondre en citant Back to top

Mouais... Je ne suis pas convaincu par "Entorse", je préfèrerais "Péripéties" (une idée que j'ai piqué à phersu).
En fait, je pense qu'on pourrait encore trouver un meilleur terme ; l'expression la plus proche du sens de twist dans le jeu serait sans doute "coup de théâtre".
Peut-être "rebondissement" ?

Et "Innmunité d'intrigue" sonne assez mal. Je garderais "Immunité Scénaristique"...
Finn Mac Umaill


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MessagePosté le: Lun 28 Sep - 14:57 (2009) Répondre en citant Back to top

"Entraves" pourrait être bien approprié aussi?
Pour "Immunités d'Intrigue", je ne suis pas satisfait non plus... A voir Smile

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MessagePosté le: Lun 28 Sep - 15:05 (2009) Répondre en citant Back to top

Finn Mac Umaill a écrit:
"Entraves" pourrait être bien approprié aussi?
Pour "Immunités d'Intrigue", je ne suis pas satisfait non plus... A voir Smile
Non ... "Entrave" est statique et négatif, alors que le "Twist" est un terme générique mais plutôt mouvementé et positif.
suffisamment
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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 00:29 (2009) Répondre en citant Back to top

Je fais une relecture, ce vendredi ou samedi.
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 24 Oct - 23:28 (2009) Répondre en citant Back to top

Péripéties et Thèmes

Les Thèmes sont le sel du jeu, permettant aux joueurs d'orienter l'aventure en faveur de leurs personnages, parfois en contrepartie de désagréments variés.

Aucun Thème ne peut dépasser un score de 4. Les effets de niveau 5 sont disponibles, mais sont si puissants que vous devez prendre une Complication (voir plus bas) pour en bénéficier, en plus de dépenser une Péripétie.

Chaque Thème doit posséder un Descripteur, qui précise quand il peut être utilisé. Quelques exemples de sont proposés pour chaque Thème. Un Thème ne peut être utilisé, à la hauteur de son Score, que lorsque son Descripteur est applicable à la circonstance. Par exemple, une joueuse dispose du Thème "Immunité Scénaristique (Alliés)". Elle pourrait l'utiliser pour qu'un camarade particulièrement résistant reçoive une balle à la place de son personnage. Elle ne pourrait pas l'utiliser pour ignorer une blessure déjà reçue. En revanche, l'inverse serait vrai en utilisant le Thème "Immunité Scénaristique (Solide comme un Roc)".

Votre personnage démarre chaque session de jeu avec une Péripétie, qui peut être dépensée “ à travers ” l'un des six Thèmes. Vous pouvez recevoir des Péripéties supplémentaires en prenant des Complications, et en décrivant les problèmes que votre personnage doit surmonter. Vous pouvez généralement vous contenter de vagues descriptions, que votre MJ complétera. Plus élevé est votre Héroïsme, moins dangereuse sera cette Complication. Voir en page 11 pour quelques exemples de Complications.

Immunité Scénaristique

L'Immunité Scénaristique est votre façon de signifier au MJ votre désintérêt pour un arc scénaristique particulier, ou votre volonté de court-circuiter les événements actuels pour passer à autre chose. Les problèmes réglé par votre Immunité Scénaristique pourraient généralement être résolus par votre groupe de toutes façons, au prix de quelques efforts ou négociations... Mais l'Immunité Scénaristique règle tout cela en une minute en temps de jeu, au lieu d'une heure. Vous êtes maître des événements que vous souhaitez vivre ou non.

Scores d'Immunité Scénaristique

1. S'échapper facilement d'une mort hors-champ.

2. S'échapper de problèmes mineurs avec une solution évidente. S'échapper d'une mort certaine hors-champ.

3. S'échapper de problèmes majeurs avec une solution évidente, ou des problèmes mineurs sans solution évidente. S'échapper d'une mort probable à l'écran.

4. S'échapper de problèmes majeurs sans solution évidente. S'échapper d'une mort certaine à l'écran.

5. Des événements hors-champ font disparaître la catastrophe actuelle. Notez qu'une telle intervention peut effacer un pan entier de scénario, ce qui peut être frustrant. En revanche, cela peut être un bon moyen de régler simultanément plusieurs crises, en prenant un peu de recul.

Le joueur doit décrire ces "solutions évidentes" et le MJ doit les approuver. Note aux MJ : les joueurs sans Immunité Scénaristique ne doivent pas être traités comme s'ils avaient une pancarte "frappe-moi" dans le dos.

Descripteurs : Solide comme le Roc, Alliés, Dur à Cuire, Insignifiant, Résilient, Invisible, Trop Fou, Réseau de Soutien, Liens Familiaux, Deus ex Machina, Sacrifice de Chemises Rouges, Ennemis Trop Confiants.

Intrigue

Sans doute le Thème le plus dangereux, l’Intrigue mêle votre personnage à la politique, l'espionnage et toutes sortes d'activités immorales. Certes, il est possible de faire honnêtement de la politique, et d'espionner pour une bonne cause… mais en réalité, ces choses sont rares au point d'être légendaires. Chaque utilisation de l’Intrigue implique votre personnage de plus en plus profondément dans la toile de la duperie et du subterfuge, et comme on dit, une fois que l’on est dedans on ne peut plus vraiment en sortir. Investir dans l’Intrigue indique au MJ que vous êtes intéressés par les histoires d’espionnage, au sein de vastes conspirations où les couches de vérité et de mensonge deviennent presque indiscernables.

Scores d’Intrigue

1. Acquérir des connaissances qui, si elles ne sont pas forcément secrètes, ne sont pas publiques non plus.

2. Obtenir une information secrète.

3. Obtenir des informations hautement classifiées et protégées. Disposer de quelques espions au bas de l’échelle.

4. Posséder beaucoup d’espions dans des endroits de basse ou moyenne importance. Obtenir des informations dont l'existence même est classifiée.

5. Manipuler secrètement le réseau d’espionnage d’une Civilisation majeure.

Descripteurs :

Écoute Clandestine, Confidences sur l’Oreiller, Numérique, Politique, Complice Spontané, Découverte Fortuite, Psychohistorique, Espion, Réseaux Gouvernementaux.

Empathie

Les gens s'ouvrent à vous et se confient. L’Empathie a des effets semblables à la Romance et l’Intrigue, mais avec une saveur différente. Tous les trois vous lient à d’autres personnages dans le jeu, afin qu’ils vous aident ou simplement vous parlent. L’Empathie le fait par intuition personnelle et partage d’émotions. Investir dans l’Empathie indique au MJ que vous souhaitez des relations sincères avec certains PNJ, que ce soit pour l'amitié ou pour les exploiter.

Scores d’Empathie

1. Obtenir l'amitié d'un PNJ non important. Recueillir des rumeurs de véracité variable.

2. Aider les gens à surmonter un traumatisme émotionnel.

3. Se lier d'amitié avec un PNJ important. Recueillir des rumeurs très fiables.

4. Se lier d'amitié avec des ennemis majeurs, ou leurs hommes de main.

5. Recevoir spontanément des confidences intimes et secrètes, sans raison particulières.

Descripteurs :

A contrecoeur, Mauvaises Nouvelles, Affaires de Cœur, Pigeons, Épaule où Pleurer, Bonnes Nouvelles, Jour après Jour, Problèmes, Numérique.

Magnétisme

Les gens se rallient à votre bannière, que ce soit pour des raisons idéologiques, religieuses, politiques, ou autre. Ceux qui vous entourent veulent être vus en votre compagnie, ou de travailler pour vous. C’est le Thème de la célébrité et de l’adulation. Investir dans ce Thème indique au MJ que votre personnage sera le centre de l’attention.

Scores de Magnétisme

1. Attirer l’attention immédiate de ceux qui vous entourent.

2. Impressionner des groupes de personnes. Gagner l'admiration dévouée d'un spectateur non important.

3. Bâtir un important groupe de partisans, mais non fanatique.

4. Attirer attention et célébrité à long terme. Attirer l’attention personnelle de hauts dirigeants, et les impressionner.

5. Attirer l’attention fanatique de milliers de locaux, ou de millions à travers l’univers. Gagner l'admiration dévouée d'un haut dirigeant.

Descripteurs :

Célébrité, Amitié, Politique, Idéologique, Physique, Convaincant, Mémétique, Culte, Phéromonal, Religieux, Artiste de Merde, cultures ou types de personnes spécifiques.

Compréhension

Vous avez une compréhension profonde d’un phénomène particulier, qu'il s'agisse d'une partie de l’esprit humain ou d'une branche de la science. Investir dans ce Thème indique au MJ que vous aimez résoudre des énigmes, ou que votre personnage le fera pour vous. Quoiqu’il en soit, vous en trouverez régulièrement..

Scores de Compréhension

1. Comprendre une fonction basique de n'importe quoi. Résoudre des énigmes ou casse-têtes ennuyeux.

2. Comprendre les principes basiques de n'importe quoi. Deviner correctement les Valeurs Fondamentales d’une personne (mais pas ses scores).

3. Comprendre toutes les fonctions d’un appareil comme si vous en possédiez le manuel d’utilisation. Deviner correctement les événements du passé d’une personne.

4. Inventer de nouveaux usages pour un appareil existant. Déceler les causes et motivations dans le comportement d’une personne.

5. Prédire précisément le comportement d’une personne. Casser instinctivement une combinaison ou un code secret.

Descripteurs :

Intuitif, Logique, Émotionnel, Monologue Forcé, Explications ex Machina, Méthodologie dans la Folie, Invention, Religieux, branches spécifiques de la technologie, professions spécifiques.

Romance

Vous avez un don pour tomber amoureux, et les autres tombent amoureux de vous facilement. Il doit être noté que les résultats recherchés du Thème de Romance sont parfois difficiles à discerner de Complications romantiques ! Investir dans ce Thème indique au MJ que vous souhaitez vous impliquer dans les aventures romantiques, l’amour, et les relations passionnées.

Scores de Romance

1. Flirter avec succès. Rejeter des avances romantiques non souhaitées.

2. Jouer les entremetteurs avec succès. Trouver un coup d’un soir. Faire tomber amoureux de vous un PNJ non important.

3. Débuter une bonne relation à long terme. Étourdir quelqu’un par votre seule présence. Ruiner la relation de quelqu’un d’autre.

4. Trouver la personne digne de votre amour. Avoir l’un des méchants principaux tomber amoureux de vous.

5. Avoir quelqu’un tomber fou amoureux de vous juste après avoir croisé votre regard à l’autre bout de la pièce.

Descripteurs :

Long Terme, Court Terme, Sans Espoir, Inattendu, Tragique, Légendaire, Sexuel, Coup d’un Soir, Dévoué, Manipulateur, Amoureux, types de personnes spécifiques.

< ENCADRE >

Les Péripéties face aux autres talents

Confrontées aux Capacités ou Professions, les Péripéties l’emportent systématiquement. Un personnage bénéficie des effets d'une Péripétie tant qu'il n'agit pas pour les interrompre. Ainsi, les personnages bénéficiant de l’Immunité Scénaristique pour éviter un combat ne peuvent pas se retrouver dans un combat identique, simplement parce que les méchants ont réussi à les rattraper. Ils peuvent se retrouver dans des combats différents, ou retourner se battre de leur propre chef, mais ça ne peut pas être à l'initiative des méchants.

Avec une Valeur Fondamentale de 6 ou plus, un personnage possède quelque résistance aux effets des Péripéties. Les joueurs cherchant à leur faire trahir leurs Valeurs Fondamentales doivent dépenser deux Péripéties au lieu d’une.

< /ENCADRE >


Dernière édition par suffisamment le Dim 25 Oct - 00:11 (2009); édité 1 fois
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 24 Oct - 23:37 (2009) Répondre en citant Back to top

"Avoir quelqu’un tomber amoureux de vous" : je manque d'incpiration pour trouver mieux ?
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 27 Oct - 21:23 (2009) Répondre en citant Back to top

suffisamment a écrit:
"Avoir quelqu’un tomber amoureux de vous" : je manque d'incpiration pour trouver mieux ?
Ah ben "faire tomber quelqu'un amoureux de vous", ou "rendre quelqu'un amoureux de vous" évidemment !
Qu'est-ce qui sonne mieux ?
Finn Mac Umaill


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MessagePosté le: Mer 11 Nov - 19:26 (2009) Répondre en citant Back to top

Rendre amoureux(se) de vous?

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suffisamment
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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 14:36 (2009) Répondre en citant Back to top

Finn Mac Umaill a écrit:
Rendre amoureux(se) de vous?
Je pense que c'est ce qui est le plus élégant...
Je refais une petite réécriture de ce chapitre, sans doute ce soir.
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