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suffisamment
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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 23:54 (2009) Répondre en citant Back to top

Péripéties et Thèmes

Les Thèmes font le sel du jeu, permettant aux joueurs d'orienter l'aventure en faveur de leurs personnages, parfois en contrepartie de désagréments variés.

Aucun Thème ne peut dépasser le score de 4. Les effets de niveau 5 sont disponibles, mais sont si puissants que vous devez subir une Complication (voir plus bas) pour en bénéficier, en plus de dépenser une Péripétie.

Chaque Thème doit posséder un Descripteur, qui précise quand il peut être utilisé. Quelques exemples sont proposés pour chaque Thème. Un Thème ne peut être utilisé, à la hauteur de son Score, que lorsque son Descripteur est applicable à la situation. Par exemple, une joueuse dispose du Thème "Immunité Scénaristique (Alliés)". Elle pourrait l'utiliser pour qu'un camarade particulièrement résistant reçoive une balle à la place de son personnage. Elle ne pourrait pas l'utiliser pour ignorer une blessure déjà reçue. En revanche, l'inverse serait vrai en utilisant le Thème "Immunité Scénaristique (Solide comme le Roc)".

Votre personnage démarre chaque session de jeu avec une Péripétie, qui peut être dépensée “ à travers ” l'un des six Thèmes. Vous pouvez recevoir des Péripéties supplémentaires en subissant des Complications, et en décrivant les problèmes que votre personnage doit surmonter. Vous pouvez généralement vous contenter de vagues descriptions, que votre MJ complétera. Plus élevé est votre Héroïsme, moins dangereuse sera cette Complication. Voir en page 11 pour quelques exemples de Complications.

Immunité Scénaristique

L'Immunité Scénaristique est votre façon de signifier au MJ votre désintérêt pour un arc scénaristique particulier, ou votre volonté de court-circuiter les événements en cours, pour passer à autre chose. Les problèmes réglés par votre Immunité Scénaristique pourraient généralement être résolus par votre groupe de toutes façons, au prix de quelques efforts ou négociations... Mais l'Immunité Scénaristique règle tout cela en une minute en temps de jeu, au lieu d'une heure. Vous êtes maître des événements que vous souhaitez vivre, ou non.

Scores d'Immunité Scénaristique

1. S'échapper facilement d'une mort hors-champ.

2. S'échapper de problèmes mineurs avec une solution évidente. S'échapper d'une mort certaine hors-champ.

3. S'échapper de problèmes majeurs avec une solution évidente, ou des problèmes mineurs sans solution évidente. S'échapper d'une mort probable à l'écran.

4. S'échapper de problèmes majeurs sans solution évidente. S'échapper d'une mort certaine à l'écran.

5. Des événements hors-champ font disparaître la catastrophe actuelle. Notez qu'une telle intervention peut effacer un pan entier de scénario, ce qui peut être frustrant. En revanche, cela peut être un bon moyen de régler simultanément plusieurs crises, en prenant un peu de recul.

Le joueur doit décrire ces "solutions évidentes" et le MJ doit les approuver. Note aux MJ : les joueurs sans Immunité Scénaristique ne doivent pas être traités comme s'ils avaient une pancarte "frappe-moi" dans le dos.

Descripteurs : Solide comme le Roc, Alliés, Dur à Cuire, Insignifiant, Résilient, Invisible, Trop Fou, Réseau de Soutien, Liens Familiaux, Deus ex Machina, Sacrifice de Chemises Rouges, Ennemis Trop Confiants.

Intrigue

Sans doute le Thème le plus dangereux, l’Intrigue mêle votre personnage à la politique, l'espionnage et toutes sortes d'activités immorales. Certes, il est possible de faire honnêtement de la politique, et d'espionner pour une bonne cause… mais en réalité, ces choses sont rares au point d'être légendaires. Chaque utilisation de l’Intrigue implique votre personnage de plus en plus profondément dans la toile de la duperie et du subterfuge, et comme on dit, une fois que l’on est dedans on ne peut plus vraiment en sortir. Investir dans l’Intrigue indique au MJ que vous êtes intéressés par les histoires d’espionnage, au sein de vastes conspirations, où les couches de vérité et de mensonge deviennent presque indiscernables.

Scores d’Intrigue

1. Acquérir des connaissances qui, si elles ne sont pas forcément secrètes, ne sont pas publiques non plus.

2. Obtenir une information secrète.

3. Obtenir des informations hautement classifiées et protégées. Disposer de quelques espions au bas de l’échelle.

4. Posséder beaucoup d’espions dans des endroits de basse ou moyenne importance. Obtenir des informations dont l'existence même est classifiée.

5. Manipuler secrètement le réseau d’espionnage d’une Civilisation majeure.

Descripteurs :

Écoute Clandestine, Confidences sur l’Oreiller, Numérique, Politique, Complice Spontané, Découverte Fortuite, Psychohistorique, Espion, Réseaux Gouvernementaux.

Empathie

Les gens s'ouvrent à vous et se confient. L’Empathie a des effets semblables à la Romance et l’Intrigue, mais avec une saveur différente. Tous les trois vous lient à d’autres personnages dans le jeu, afin qu’ils vous aident ou simplement vous parlent. L’Empathie le fait par intuition personnelle et partage d’émotions. Investir dans l’Empathie indique au MJ que vous souhaitez des relations sincères avec certains PNJ, que ce soit pour l'amitié ou pour les exploiter.

Scores d’Empathie

1. Obtenir l'amitié d'un PNJ non important. Recueillir des rumeurs de véracité variable.

2. Aider les gens à surmonter un traumatisme émotionnel.

3. Se lier d'amitié avec un PNJ important. Recueillir des rumeurs très fiables.

4. Se lier d'amitié avec des ennemis majeurs, ou leurs hommes de main.

5. Recevoir spontanément des confidences intimes et secrètes, sans raison particulières.

Descripteurs :

A Contrecoeur, Mauvaises Nouvelles, Affaires de Cœur, Pigeons, Épaule où Pleurer, Bonnes Nouvelles, Jour après Jour, Problèmes, Numérique.

Magnétisme

Les gens se rallient à votre bannière, que ce soit pour des raisons idéologiques, religieuses, politiques, ou autre. Ceux qui vous entourent veulent être vus en votre compagnie, ou de travailler pour vous. C’est le Thème de la célébrité et de l’adulation. Investir dans ce Thème indique au MJ que votre personnage sera le centre de l’attention.

Scores de Magnétisme

1. Attirer l’attention immédiate de ceux qui vous entourent.

2. Impressionner des groupes de personnes. Gagner l'admiration dévouée d'un spectateur non important.

3. Bâtir un important groupe de partisans, mais non fanatique.

4. Attirer attention et célébrité à long terme. Attirer l’attention personnelle de hauts dirigeants, et les impressionner.

5. Attirer l’attention fanatique de milliers de locaux, ou de millions à travers l’univers. Gagner l'admiration dévouée d'un haut dirigeant.

Descripteurs :

Célébrité, Amitié, Politique, Idéologique, Physique, Convaincant, Mémétique, Culte, Phéromonal, Religieux, Artiste de Merde, cultures ou types de personnes spécifiques.

Compréhension

Vous avez une compréhension profonde d’un phénomène particulier, qu'il s'agisse d'une partie de l’esprit humain ou d'une branche de la science. Investir dans ce Thème indique au MJ que vous aimez résoudre des énigmes, ou que votre personnage le fera pour vous. Quoiqu’il en soit, vous en trouverez régulièrement..

Scores de Compréhension

1. Comprendre une fonction basique de n'importe quoi. Résoudre des énigmes ou casse-têtes ennuyeux.

2. Comprendre les principes basiques de n'importe quoi. Deviner correctement les Valeurs Fondamentales d’une personne (mais pas ses scores).

3. Comprendre toutes les fonctions d’un appareil comme si vous en possédiez le manuel d’utilisation. Deviner correctement les événements du passé d’une personne.

4. Inventer de nouveaux usages pour un appareil existant. Déceler les causes et motivations dans le comportement d’une personne.

5. Prédire précisément le comportement d’une personne. Casser instinctivement une combinaison ou un code secret.

Descripteurs :

Intuitive, Logique, Émotionnelle, Monologue Forcé, Explications ex Machina, Méthodes dans la Folie, Invention, Religieuse, branches spécifiques de la technologie, professions spécifiques.

Romance

Vous avez un don pour tomber amoureux, et les autres tombent facilement amoureux de vous. Il faut noter que les résultats recherchés du Thème de Romance sont parfois difficiles à discerner de Complications romantiques ! Investir dans ce Thème indique au MJ que vous souhaitez vous impliquer dans le marivaudage, l’amour, et les relations passionnées.

Scores de Romance

1. Flirter avec succès. Rejeter des avances romantiques non souhaitées.

2. Jouer les entremetteurs avec succès. Trouver un coup d’un soir. Rendre amoureux de vous un PNJ non important.

3. Débuter une bonne relation à long terme. Étourdir quelqu’un par votre seule présence. Ruiner la relation de quelqu’un d’autre.

4. Trouver la personne digne de votre amour. Rendre amoureux de vous l’un des principaux méchants.

5. Rendre quelqu’un fou amoureux de vous, juste après avoir croisé votre regard à l’autre bout de la pièce.

Descripteurs :

Long Terme, Court Terme, Sans Espoir, Inattendu, Tragique, Légendaire, Sexuel, Coup d’un Soir, Dévoué, Manipulateur, Amoureux, types de personnes spécifiques.

< ENCADRE >

Les Péripéties face aux autres talents

Confrontées aux Capacités ou Professions, les Péripéties l’emportent systématiquement. Un personnage bénéficie des effets d'une Péripétie tant qu'il n'agit pas pour les interrompre. Ainsi, les personnages bénéficiant de l’Immunité Scénaristique pour éviter un combat ne peuvent pas se retrouver dans un combat identique, simplement parce que les méchants ont réussi à les rattraper. Ils peuvent se retrouver dans des combats différents, ou retourner se battre de leur propre chef, mais ça ne peut pas être à l'initiative des méchants.

Avec une Valeur Fondamentale de 6 ou plus, un personnage possède quelque résistance aux effets des Péripéties. Les joueurs cherchant à leur faire trahir leurs Valeurs Fondamentales doivent dépenser deux Péripéties au lieu d’une.

< /ENCADRE >
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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 23:54 (2009) Back to top

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