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suffisamment
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Hors ligne

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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 13:51 (2009) Répondre en citant Back to top

Technology

Here are a few pieces of technology from the game. We’ve chosen to include just a few of the more unusual or world-changing ones here.

Biofeedback

A general suite of genetic enhancements, this allows conscious control over normally subconscious faculties. Those with these enhancements can hold their breath longer, turn off their senses (including your pain sense), or even enter a state of hibernation. Characters with a Biotech Capability of 5 or higher almost always have this suite built in.

Decay-Induction Fields

These fields induce normal matter moving above a certain speed to spontaneous decay into weakly interacting dark matter. Any objects moving above the speed of a slow gunshot decay and simply pass through the target without effect, and indeed probably pass through the whole planet. This defense is rated at Stringtech 8. Note that rooms with this field active will slowly be reduced in temperature and pressure, as all of the high-velocity air molecules disappear.

Familiars

Familiars are AIs who assist characters in computer-related actions. Some are merely nonsentient programs designed to emulate a personality and self-awareness. Others are human-built AIs, or evensub-programs for the Aia, a group of unbelievably advanced alien AIs that have little interaction with humanity. A Familiar is an excellent excuse to purchase Comprehension (My Familiar Told Me).

All familiars can use the Programmer Profession, at levels between 3 and 9 depending on their level of independence. Their Cognitech and Metatech are typically within one point of their Programmer scores. The more powerful a familiar is, the more likely it is to demand payment and recognition for its deeds.

The Infosphere

The infosphere is a continual flow of data that blankets the surface of nearly every planet in the civilizations. The data is broadcast by satellites, radio towers, microscopic lidar relays, and nearly anyone with a mesh or dermal microbots. The Stored view analog reality entirely through its interactions with the infosphere. Thankfully, these are copious in most regions. Since nearly all of the relays included in the infosphere are quantum computers, it is always possible to tell whether your communications have been intercepted. There’s just no way around this — if you intercept someone’s communications and try to decrypt them, someone will know that it happened, though they may not be able to figure out who was involved.

Inversion Beams

One of the deadlier weapons that is commonly available, an inversion beam switches a small amount of matter into antimatter inside the target. The weapon works through a second-order dark matter interaction, and so is capable of firing through almost any solid object. The damage is rated at Stringtech 9.

Neural Meshes

Neural Meshes allow human beings to communicate mentally with computers, controlling them and sending messages through them. Since the infosphere connects nearly all computers, this also allows interpersonal communication and near-instant access to any public information, such as a cultural guidebook to prevent faux pas. Meshes enable the use of Lenses (programs that change one’s point of view and/or skill set), and of the human/computer fusions that allow high-level Cognitech to work so well. Meshes are perhaps the most influential technology ever created.

A Neural Mesh with an exterior control unit is referred to as a “slave mesh,” since it allows others to control the individual with the mesh. The Cognitive Union installs these in every citizen. It is also possible to have a “spy mesh,” which allows you to install a secondary personality and switch between it and your real personality at will. For all purposes this persona is a completely different individual, with its own Metatech and Cognitech scores (rated up to your own). Spy meshes are almost completely undetectable. Only brain surgery will uncover them.

Psychohistory

Psychohistory is the art and science of predicting the course of humanity’s future. Whereas memetics is concerned with individuals and resonant ideas, psychohistory is concerned with whole populations. Psychohistorical predictions on groups of less than a million people are somewhat unreliable. On groups as large as the current civilizations, however, they are very accurate. All advanced civilizations use Psychohistory to predict the actions of their foes and be better prepared for their actions.

Replicators

Common devices in every civilization that understands them, replicators “scan in” matter of any type on the atomic level, destroying it in the process. They can then “print out” any number of copies, assuming they have sufficient raw materials and money. Most replicators are small, with the controls built to require two hands to use (thus preventing ordinary people from accidentally “scanning” their hands off). Public replicators are typically “write only,” incapable of scanning. Industrial replicators can create multi-ton objects in a single sweep.

All replicators have intellectual property protection circuits built in to prevent free duplication of non-freeware objects and designs. They typically interface with their users’ dermal microbots to arrange for an exchange of funds during a sale. There are thousands of different replicator brand names.

Replicators have sufficient resolution and fidelity to create living beings, from virii and microbes up to humans and other mammals. Players who attempt to replicate their characters should give their character sheet to the GM. The original character is dead, and you are not allowed to play clones — they are new people, with their own lives, and even though they remember being their original, they are not that original. The Replicants take a different view of things; notice that Replicants who keep killing themselves off every few days to “print out a fresh copy” are not playable characters.

< ENCADRE >
Implanted Gear

Many characters will have equipment implanted in their bodies. When implanting technology, your Capability must be at least equal to the weapon’s effective capability. For instance, you can’t implant an Inversion Beam until you have Stringtech 9.

This is purely a game-balance issue, not a technical limitation. By implanting the Inversion Beam you would effectively be raising your Stringtech to 9. If you just want to carry the thing around instead, that’s fine, but then it can be taken away by various means.

You can take full advantage of an implanted item’s normal abilities, such as a descriptor or a bonus to damage.
< /ENCADRE >

Transmutation Chambers

Replicators turn raw materials into finished goods, or vice versa, but they work at the molecular level. If you need a particular element, there’s no way to get around it with just a replicator. Transmutation chambers work at the subatomic level, stripping apart atoms into protons, neutrons, and electrons, and recombining them into whatever raw elements are needed. Transmutation chambers are typically combined with replicators for maximum effect. Most chambers are relatively small, with waste matter “streamed” in one side and raw elements streamed out the other.

Wormholes

Wormholes connect the civilizations of the universe. They allow for almost instantaneous communication, and can transport people and supplies to where they’re needed, making them the favorite tool of the Transcendentals. Wormhole generators draw a massive amount of power when transporting people or human-sized objects. There are no range limitations.

One end of a wormhole must be created at the generation point, which involves heavy Stringtech devices. The other end can be created at nearly any distance, with nearly any velocity. Most major population centers are surrounded by wormhole interdiction fields, making direct transport into the city impossible to help prevent terrorism. “Calling ahead” through the infosphere (which itself uses wormhole links from world to world) is highly recommended.

< ENCADRE >
Fun Things to Do
With a Mesh

All of these require some expertise in Programming or Cognitech Engineering (or both), but you can also download Lenses from the infosphere to do these things for you. Think of this as a short list of the ways in which the neural mesh has changed the world.

Filter out any advertising you see.
Keep a database describing the local morals and customs, and set it to warn you if you’re about to break one.
Never forget a name or a face.
Impose directional lines over the road you’re driving on, to get you safely and quickly to your destination.
Relive past victories.
Relive past orgasms.
Access a review/rating system for any book, movie, etc. you see.
Give yourself synaesthesia.
Get used to synaesthesia enough to operate in the dark solely through hearing.
Set up self-analysis routines to tell you what you’re doing wrong at the end of the day.
Most people find these annoying; those who listen to them often find great benefit in it.
Listen to a single person in a crowd by filtering out everyone else’s voiceprints.
Spend a day as one of your friends, and have him or her go through your day.
Edit all the annoying people out of your life. While you’re at it, why not make yourself think you’re suave and cool.
Set up a shared mental space for you and your friends to communicate in.
Simulate any environment you like, for historical recreation or for entertainment. Liveaction roleplaying will never be the same.
Record and map an environment with microbots, and then “shrink” yourself into it to inspect it yourself.
Superimpose faint constellation lines on the night sky, or “tags” that show your friends’ homes on distant planets.
< /ENCADRE >
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 13:51 (2009) Back to top

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Dhanyel


Hors ligne

Inscrit le: 24 Sep 2009
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MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 20:46 (2009) Répondre en citant Back to top

Bon, je vais tenter de faire cette traduction Smile
Dhanyel


Hors ligne

Inscrit le: 24 Sep 2009
Messages: 11
Localisation: Gard

MessagePosté le: Dim 27 Sep - 00:58 (2009) Répondre en citant Back to top

Technologie


Voici présentés quelques éléments de technologie du jeu. Nous avons choisi de n'en présenter que quelques uns parmi les plus inhabituels ou ayant changé la face du monde.



Biofeedback

Une suite d'améliorations génétiques, permettant un contrôle conscient sur des facultés normalement inconscientes. Les personnes en ayant la maîtrise peuvent par exemple retenir leur respiration plus longtemps, couper provisoirement leurs sensations (comme la douleur), ou même entrer en état d'hibernation. Les personnages possédant la capacité Biotech à 5 ou plus possèdent presque toujours ces facultés.



Champs d'induction d'entropie

Sur de la matière normale propulsée à une certaine vitesse, ces champs provoquent une degénérescence spontanée qui donne à cette matière un peu des propriétés de la matière noire. N'importe quel objet de déplaçant à une vitesse supérieure à celle d'une balle de fusil se désagrège et passe tout bonnement au travers de la cible sans autre effet, et même probablement au travers de la planète entière. Cette défense est notée à Stringtech 8. Remarquez que les endroits fermés ayant un tel champ actif verront leur température ainsi que leur pression baisser lentement, au fur et à mesure de la disparition de toutes les molécules d'air à haute vélocité.



Familiers

Les Familiers sont les I.A. assitant les personnages dans toutes les actions relevant de l'informatique. La plupart sont de simples programmes créés pour émuler une personnalité et une conscience de soi.
D'autres sont des A.I. fabriquée par l'Homme, voire même des sous-programmes appartenant à l'A.I.A., un incroyable groupe d'A.I. alien très évolué qui ont quelques contacts avec l'Humanité.
Un Familier procure un excellent pretexte pour acquérir Comprehension (Mon Familier me l'a dit).

Tous les Familiers possèdent la profession Programmeur à un niveau compris entre 3 et 9, en fonction de leur niveau d'indépendance. Leurs capacités Cognitech et Metatech sont géneralement inférieures d'un point à leur niveau de Programmeur. Plus le Familier est puissant, plus il y aura de chances qu'il demande salaire et reconnaissance pour les services rendus.



L'Infosphère

L'infosphère est un flot continuel de données couvrant la surface de presque toutes les planètes abritant des civilisations. Les données peuvent être transmises par satellites, tours radio, microscopiques relais Lidar (Light Detection and Ranging), et presque chaque personne équipée d'implant neural ou de microbots dermiques. Les Humains Archivés peuvent voir une réalité analogue entièrement à travers ses interactions avec l'Infosphère. Heureusement, elles sont abondantes dans la plupart des régions. Comme quasiment tous les relais formant l'Infosphère sont constitués d'ordinateurs quantiques, il est toujours possible de savoir si une communication a été interceptée. Il n'y a pas d'échappatoire possible : si vous interceptez une communication et que vous essayiez de la décrypter, les victimes sauront ce qui s'est passé. Ils ne pourront cependant pas savoir qui se trouve à l'origine de ce piratage.



Rayons Inverseurs

C'est l'une des armes communes les plus mortelles que l'on puisse trouver. Un rayon inverseur transforme quelques particules de matière en anti-matière à l'intérieur de la cible. Cette arme fonctionne gràce à une interaction de second ordre avec la matière noire, et est donc capable de toucher sa cible au travers de n'importe quel objet solide. Les dommages sont comptés à Stringtech 9.



Implants Neuraux

Les implants neuraux permettent aux être humains de pouvoir communiquer mentalement avec les ordinateurs, de les contrôler et de d'envoyer des messages par leur intermédiaire. L'infosphère permettant la connexion d'une majorité d'ordinateurs, cela permet d'avoir des communications inter personnelles et un acces quasi-instantané aux banques d'information publique, telles que guides culturels à consulter pour éviter quelque malencontreuse bévue diplomatique. Les implants permettent l'utilisation de capsules (programmes destinés à changer un point de vue, et/ou un ensemble de compétences), et la fusion homme/ordinateur qui permet aux Cognitech de haut niveau de travailler mieux. Les implants sont peut être la technologie d'influence la plus puissante jamais créée.

Une Implant Neural commandé par une unité de contrôle externe est considéré comme "implant esclave", car il peut permettre à une personne tierce d'en prendre le contrôle. L'Union Cognitive installe ce genre d'implants sur chacun de ses citoyens. Il est également possible de placer un "implant espion" qui autorise l'installation d'une personnalité secondaire en plus de votre personnalité réelle, et est capable de passer de l'une à l'autre à volonté. A tout point de vue, cette personnalité devient un individu complètement différent, possédant ses propres scores Metatech et Cognitech (déterminés par vos soins). Les implants espions sont le plus souvent totalement indétectables. Seul un chirurgien neural pourra se rendre compte de la présence de l'objet.



Psychohistoire

La psychohistoire est l'art et la science des prévisions des évènements futurs attendant l'Humanité. Si la mémétique ne considère que les individualités et leur patrimoine culturel, la psychohistoire s'occupe de populations entières. Les prédictions psychohistoriennes sur des groupes de moins d'un million d'âmes sont souvent peu fiables. A contrario avec des population aussi importantes que les civilisations actuelles, elles se révèlent très précises et justes. Toutes les civilisations évoluées utilisent le psychohistoire afin de pouvoir deviner les manœuvres de leurs ennemis et ainsi être mieux préparés pour les contrer.



Réplicateurs

Appareils communs pour chaque civilisation maîtrisant leur fonctionnement, les réplicateurs peuvent scanner au niveau atomique entièrement un objet fait de n'importe quel type de matière, détruisant irrémédiablement celui-ci lors du processus. Ils peuvent alors copier cet objet à volonté, pourvu d'avoir suffisamment de matière première (pour le réplicateur) et de crédits (pour le client). La plupart des réplicateurs sont de petite taille et possèdent des commandes de sécurité requérant l'usage des deux mains (ceci afin de prévenir l'opérateur du risque de se scanner accidentellement les mains). Les réplicateurs publics sont en général de type "reproduction" uniquement, et ne possèdent pas de scanner intégré. Les réplicateurs industriels par contre sont capables de reproduire des objets gros et lourds très facilement.

Tous les réplicateurs sont équipés de circuits de protection sur la propriété intellectuelle, ceci afin d'éviter le duplication d'objets et de créations non libres de droits. Ils sont normalement interfacés avec les microbots dermiques de l'utilisateur, permettant ainsi la transaction financière concluant la vente. Il existe des milliers de modèles différents de réplicateurs.

Les réplicateurs possèdent une résolution suffisante pour permettre de créer des êtres vivants, des virus (virii) et microbes jusqu'aux humains et autres mammifères. Le joueurs qui se risquerait à dupliquer son alter ego devra donner sa feuille de personnage au MJ. En effet, le personnage original étant décédé et dans ce jeu il n'est pas autorisé d'incarner des clones. Le personnage crée est une nouvelle personne, avec sa propre vie. Et même si il peut conserver des souvenirs de son être original, il n'est pas cet original. Les Dupliqués ont une vue différente des choses. Notez que les Dupliqués qui ont pris l'habitude de se suicider de cette manière fréquemment afin d'obtenir une "copie fraîche" ne sont pas des personnages jouables.



Chambres de transmutation

Les réplicateurs transforment de la matière première en produits finis (ou inversement), mais ils fonctionnent au niveau moléculaire. Si vous avez besoin d'un élément particulier, il ne sera pas possible de l'avoir avec la seule aide d'un réplicateur. Les chambres de transmutation fonctionnent au niveau sub-atomique, séparant protons, neutrons et électrons des atomes, et les recombinant entre eux pour obtenir les matières premières voulues. Pour une efficacité maximale, les chambres de transmutation sont généralement couplées avec les transmutateurs. La majorité des chambres sont relativement petites, d'énormes quantités de matière entrant par un côté, et des éléments bruts sortant de l'autre.



Vortex

Les vortex relient les civilisation de l'univers entre elles. Ils permet des communications quasi-instantanées, et peuvent transporter des biens et des personnes à la destination voulue. Ils sont par là-même devenus l'outil favori des Transcendentaux.Les générateurs de vortex consomment une énergie colossale pour transporter des voyageurs ou des objets de taille similaire à un humain. Ils n'ont aucune limitation de portée.

Une terminaison de vortex doit être créée au point de génération, demandant l'usage d'appareillages Stringtech puissants. L'autre terminaison peut être générée à n'importe quelle distance et à n'importe quelle vélocité (à peu de choses près)., La plupart des lieux abritant une population importante sont entourés par des champs de protection anti-vortex, rendant ainsi leur accès impossible par ce moyen, ceci afin de prévenir d'éventuels actes terroriste. Prévenir à l'avance de son arrivée par l'Infosphère (qui utilise les liaisons vortex de planète à planète) est hautement recommandée.





<Encadré de la page 18>

Appareillages implantés

Beaucoup de personnages auront des équipements implantés dans leur corps. Pour une implantation, la capacité du personnage doit être au moins égale à la capacité effective de l'appareil. Le personnage ne pourra donc pas être doté d'un rayon inverseur si il ne possède pas la capacité Stringtech à un score de 9.

Cette règle est présente juste pour un souci d'équilibrage du jeu, et non pas en raison d'une limitation technique. Par l'implantation d'un rayon inverseur, vous devriez effectivement voir votre Stringtech augmenter à 9. Si vous ne voulez qu'avoir l'objet avec vous dans vos bagages, c'est d'accord. Mais il est toujours possible qu'il disparaisse malencontreusement.

Vous pouvez tirer tous les avantages des caractéristiques de équipement implanté, tel qu'un descripteur ou un bonus aux dommages.


<Encadré de la page 19>

Des choses intéressantes à faire avec un implant

Toutes ces actions requièrent une certaine expertise en Programmation ou en Ingénierie Cognitech (ou aux deux), mais vous pouvez toujours télécharger des pastilles par l'Infosphère pour une utilisation personnelle. Ne voyez dans la courte liste ci-dessous que des exemples montrant de quelle façon les implants ont changé la face du monde.


- Filtrer toutes les publicités
- Utiliser une base de données contenant les us et coutumes de la population locale, pouvant vous avertir en cas risque de bévue.
- Ne plus jamais oublier un nom ou un visage.
- Imposer des passages obligatoires sur une route que vous suivez, pour vous permettre d'arriver rapidement sain et sauf à destination.
- Revivre des victoires passées.
- Revivre des orgasmes passés
- Accès à une base de données détaillée sur tous les livres, films, .. que vous ayez vus
- Vous administrer de la Synaesthesia.
- Etre suffisamment habitué à la Synaesthesia pour pouvoir opérer dans le noir, uniquement grâce à l'ouïe.
- Mettre en route des sous-programmes d'auto-analyse vous permettant de vous remettre en question à la fin de la journée. De nombreuses personnes trouvent cela irritant, mais celles qui les utilisent régulièrement en retirent un grand bénéfice.
- Ecouter une seule personne au beau milieu d'une foule, en filtrant toutes les autres voix.
- Passer une journée à la place d'un(ou une) de vos ami(e)s, et lui permettre de vivre une de vos journées.
- Oublier tous les gens pénibles que vous ayez rencontré au cours de votre vie. Une fois ceci fait, pourquoi ne pas vous persuader que vous êtes un être des plus faciles à vivre?
- Mettre en place un espace mental commun de communication pour vous et vos amis.
- Simuler n'importe quel environnement voulu, si vous aimez les loisirs historiques ou juste pour vous divertir. Les jeux de rôles grandeur-nature ne seront plus jamais les mêmes.
- Enregistrer et cartographier un lieu à l'aide de microbots, puis vous y "projeter" pour pouvoir l'inspecter vous-même .
- Sur-imprimer les lignes formant les constellations sur le ciel étoilé ou "étiqueter" les étoiles dont le système abrite les planètes de résidence de vos amis.
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 24 Oct - 23:40 (2009) Répondre en citant Back to top

Je prend en charge à partir de ce dimanche, pour relecture / réécriture.
suffisamment
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MessagePosté le: Ven 30 Oct - 00:47 (2009) Répondre en citant Back to top

Technologie

Voici quelques merveilles technologiques de l'univers du jeu. Nous avons choisi de nous limiter à une sélection, parmi les plus inhabituelles et novatrices.

Maîtrise Corporelle

Un ensemble d'améliorations génétiques, permettant la maîtrise consciente de facultés normalement subconscientes. Les bénéficiaires peuvent par exemple retenir plus longtemps leur respiration, couper provisoirement leurs sensations (comme la douleur), ou même entrer en état d'hibernation. Les personnages avec une Capacité Biotech de 5 ou plus possèdent presque toujours cette amélioration.

Champs d'Induction Entropique

Sur de la matière normale propulsée au-delà d'une certaine vitesse, ces champs provoquent une dégénérescence spontanée en matière noire inerte. Tout objet se déplaçant à une vitesse supérieure à celle d'une balle de fusil se désagrège et passe tout bonnement au travers de la cible sans autre effet, et même probablement au travers de la planète entière. Cette défense a un score de Stringtech 8. Notez que les endroits fermés bénéficiant d'un tel champ actif verront leur température ainsi que leur pression baisser lentement, au fur et à mesure de la disparition de toutes les molécules d'air à haute vélocité.

Familiers

Les Familiers sont des I.A. assistant les personnages dans toutes les actions relevant de l'informatique. Certains sont des programmes simples, conçus pour émuler une personnalité et une conscience de soi. D'autres sont des I.A. fabriquées par l'homme, parfois même des sous-programmes des I.A.E., un groupe d'I.A. étrangères incroyablement évoluées, qui ont peu de contacts avec l'humanité. Un Familier est un excellent prétexte pour acquérir le Thème de Compréhension (Mon Familier me l'a Dit).

Tous les Familiers possèdent la profession Programmeur à un niveau compris entre 3 et 9, selon leur niveau d'indépendance. Leurs Capacités Cognitech et Métatech sont généralement égales à leur niveau de Programmeur, à un point près. Plus le Familier est puissant, plus il y aura de chances qu'il exige rémunération et reconnaissance pour services rendus.

L'Infosphère

L'Infosphère est un flot continu de données, s'étendant à la surface de presque toutes les planètes des Civilisations. Les données ont transmises par satellites, tours radio, microscopiques relais LIDAR (“ radar ” laser, NdT), et pratiquement toute personne équipée d'un implant neural ou de microbots dermiques. Les Archivés ne perçoivent la réalité analogique que par ses interactions avec l'Infosphère. Heureusement, celles-ci sont abondantes dans la plupart des régions. Comme quasiment tous les relais formant l'Infosphère sont des ordinateurs quantiques, il est toujours possible de savoir si vos communications ont été interceptées. Il n'y a pas d'échappatoire possible : si vous interceptez une communication et que vous essayiez de la décrypter, les victimes sauront ce qui s'est passé. Ils pourront cependant ne pas parvenir à trouver les personnes impliquées.

Flux Inverseurs

C'est l'une des armes les plus mortelles que l'on puisse couramment trouver. Un flux inverseur transforme quelques particules de matière en antimatière, à l'intérieur de la cible. Cette arme fonctionne grâce à une interaction de second ordre avec la matière noire, et peut donc de toucher sa cible au travers de tout objet solide. Les dégâts ont un score de Stringtech 9.

Implants Neuraux

Les implants neuraux permettent aux êtres humains de communiquer mentalement avec les ordinateurs, d'en prendre le contrôle et d'envoyer des messages par leur intermédiaire. Comme l'infosphère connecte presque tous les ordinateurs, cela permet des communications interpersonnelles et un accès quasi-instantané à toute information publique, comme un guide culturel pour éviter une bévue diplomatique. Les Implants permettent l'utilisation des Prismes, programmes destinés à changer un point de vue et / ou un ensemble de compétences, ainsi que les fusions homme / ordinateur permettent le si bon fonctionnement de la Cognitech de haut niveau. Les Implants sont sans doute la technologie la plus influente jamais créée.

Un Implant Neural doté d'une unité de contrôle externe est nommé "Implant esclave", car il permet à une tierce personne d'en prendre le contrôle. L'Union Cognitive installe ce genre d'implants sur chacun de ses citoyens. Il est également possible d'avoir un "implant espion", une personnalité secondaire que vous pouvez librement intervertir avec votre personnalité réelle. A tous points de vue, cette personnalité est un individu complètement différent, possédant ses propres scores Métatech et Cognitech, inférieurs ou égaux aux vôtres. Les implants espions sont presque totalement indétectables, sauf à pratiquer la chirurgie cérébrale.

Psychohistoire

La psychohistoire est l'art et la science de prédire les évènements futurs attendant l'humanité. Si la mémétique n'étudie que les individus et les éléments culturels, la psychohistoire s'occupe de populations entières. Les prédictions psychohistoriques sur des groupes de moins d'un million d'âmes sont souvent peu fiables. Par contre, avec des populations aussi importantes que les Civilisations actuelles, elles se révèlent très fiables. Toutes les Civilisations évoluées utilisent la psychohistoire afin de prédire les manœuvres de leurs ennemis et mieux se préparer à les contrer.

Réplicatrices

Courantes dans toutes les Civilisations maîtrisant leur fonctionnement, les réplicatrices peuvent entièrement scanner au niveau atomique un objet fait de n'importe quel type de matière, le détruisant irrémédiablement lors du processus. Ils peuvent alors “ imprimer ” cet objet à volonté, pourvu d'avoir suffisamment de matière première (pour la réplicatrice) et de crédits (pour le client). La plupart des réplicatrices sont de petite taille et possèdent des commandes de sécurité requérant l'usage des deux mains, ceci afin d'éviter que l'opérateur ne se “ scanne ” accidentellement les mains. Les réplicatrices publiques sont généralement limitées à la fonction “ d'impression ”, et ne possèdent pas de scanner intégré. Les réplicatrices industrielles peuvent produire des objets de plusieurs tonnes, d'un seul bloc.

Toutes les réplicatrices sont équipés de circuits de protection de la propriété intellectuelle, afin d'éviter le duplication d'objets et créations non libres de droits. Typiquement, ils communiquent avec les microbots dermiques de l'utilisateur, permettant ainsi la transaction financière concluant la vente. Il existe des milliers de modèles différents de réplicatrices.

Les réplicatrices possèdent une résolution suffisante pour créer des êtres vivants, depuis les virus et autres microbes, jusqu'aux humains et autres mammifères. Le joueur qui se risquerait à dupliquer son personnage devra donner sa feuille de personnage au MJ. En effet, le personnage original est décédé, et dans ce jeu il n'est pas autorisé d'incarner des clones, qui sont de nouvelles personnes avec leur propre vie. Et même s'il peut conserver des souvenirs de son être original, il n'est pas cet original. Les Réplicants ont une vision différente des choses. Notez que les Réplicants qui ont pris l'habitude de se suicider fréquemment afin d'obtenir une "copie fraîche" ne sont pas des personnages jouables.

Chambres de transmutation

Les réplicatrices transforment une matière première en produits finis ou inversement, mais elles fonctionnent au niveau moléculaire. Si vous avez besoin d'un élément particulier, une réplicatrice ne suffira pas à l'obtenir. Les chambres de transmutation fonctionnent au niveau subatomique, divisant les atomes en protons, neutrons et électrons, puis les recombinant pour obtenir les éléments voulus. Pour une efficacité maximale, les chambres de transmutation sont généralement couplées avec des réplicatrices. La majorité des chambres sont relativement petites, servant à transformer des déchets à l'entrée, en matériaux bruts utiles à la sortie.

Vortex

Les vortex relient les civilisation de l'univers entre elles. Ils permettent des communications quasi-instantanées, et peuvent transporter des biens et des personnes à la destination voulue. Ils sont ainsi devenus les outils favoris des Transcendantales. Les génératrices de vortex consomment une énergie colossale pour transporter des voyageurs ou des objets de taille humaine. Elles n'ont aucune limitation de portée.

Une terminaison de vortex doit être créée au point de génération, nécessitant l'usage de puissantes machines Stringtech. L'autre terminaison peut être générée à n'importe quelle distance et à-peu-près n'importe quelle vélocité. La plupart des lieux abritant une population importante sont entourés par des champs de protection anti-vortex, rendant ainsi leur accès impossible par ce moyen, ceci afin de prévenir d'éventuels actes terroristes. Il est hautement recommandé d'annoncer à l'avance son arrivée par l'Infosphère (qui utilise les liaisons vortex de planète à planète).

< Encadré >

Appareillages implantés

Beaucoup de personnages disposeront d'équipements implantés dans le corps. Pour une implantation, la capacité du personnage doit être au moins égale à la capacité effective de l'appareil. Par exemple, un personnage ne pourra donc pas être doté d'un Flux Inverseur si il ne possède pas la capacité Stringtech à un score de 9.

Cette règle sert juste à renforcer l'équilibre du jeu, et n'est pas une limitation technique. En effet, avec l'implantation d'un Flux Inverseur, votre Stringtech effective augmenterait à 9. Si vous voulez juste transporter l'objet avec vous, c'est d'accord. Mais il est toujours possible qu'il disparaisse malencontreusement.

< Encadré >

Usages intéressants d'un implant

Toutes les actions suivantes nécessitent une certaine expertise en Programmation ou en Ingénierie Cognitech (voire les deux), mais vous pouvez aussi en bénéficier grâce à des Prismes téléchargés de l'Infosphère. La courte liste ci-dessous ne donne que des exemples, montrant la façon dont les Implants ont changé la face du monde.

- Filtrer toutes les publicités environnantes.

- Utiliser une base de données contenant les us et coutumes de la population locale, pouvant vous alerter des risques de bévue.

- Ne jamais oublier un nom ou un visage.

- Superposer des lignes et sigles à la route que vous parcourez, pour vous permettre d'arriver sûrement et rapidement à destination.

- Revivre des victoires passées.

- Revivre des orgasmes passés .

- Accès à une base de données critique de tous les livres, films, etc. que vous avez vus.

- Acquérir la synesthésie.

- Être suffisamment habitué à la synesthésie pour pouvoir opérer dans l'obscurité, uniquement grâce à l'ouïe.

- Mettre en route des routines d'auto-analyse vous permettant de vous remettre en question à la fin de la journée. De nombreuses personnes trouvent cela irritant, mais celles qui les utilisent régulièrement en retirent un grand bénéfice.

- Écouter une seule personne au beau milieu d'une foule, en filtrant toutes les autres voix.

- Passer une journée à la place d'un/une de vos ami(e)s, et lui permettre de vivre une de vos journées.

- Oublier tous les gens pénibles que vous ayez rencontré au cours de votre vie. Tant qu'à faire, pourquoi ne pas vous auto-persuader que vous êtes quelqu'un d'agréable et intéressant ?

- Organiser un espace mental de communication partagée, pour vous et vos amis.

- Simuler tout environnement qui vous plaise, pour une simulation historique ou juste pour vous divertir. Les jeux de rôles grandeur-nature ne seront plus jamais les mêmes.

- Enregistrer et cartographier un lieu à l'aide de microbots, puis vous y "projeter" mentalement pour pouvoir l'inspecter vous-même.

- Superposer les lignes formant les constellations au ciel étoilé, ou "étiqueter" les lointaines planètes où résident vos amis.
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