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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 14:57 (2009) Répondre en citant Back to top

Standard Missions

Every game has its own set of “fallback” stories. These are classic setups that are seen time and time again, in many different campaigns. Dungeons and Dragons has overland adventures, wars against vast faceless enemies, and the eponymous dungeon crawl. Star Trek games have tussles with various alien species, diplomatic operations, and first contact missions. Here we talk about some of the typical setups for a game of Sufficiently Advanced. Included are a lot of good questions that you as a GM might want to think about when you create a particular type of adventure.

Actual Patent Violations

Hey, they happen once in a while. Ethical dilemmas are often at the core of these stories. Patent violations involving medical equipement or procedures, or involving procedures that are legal in one civilization and not in another, are great places to start.Tie these into the characters’ Core Values. Enforcement issues are often a problem as well, especially when it comes to self-replicating or intelligent devices. When does a factor computer become sentient enough that the law says it should start paying for the devices it creates?

Misunderstandings

Sometimes the whole mission is a mistake. You show up and something has obviously been misreported, verestimated, or falsified. Alternatively, you could have two groups who are yelling at each other for no good reason, not realizing that they have a common cause after all. The first step is typically diplomacy: those involved need to calm down and consider each other’s positions before someone vaporizes a mountain. The second step is to figure out what’s really going on. Who’s causing this problem, and how big is it going to get?

The Enigma

One step up from a plain misunderstanding is a total enigma. The Transcendentals have given the team some sort of utterly incomprehensible instructions and sent them to a place where nothing seems to be happening. Now what?

Expect your players to figure out what’s going on pretty fast. The Comprehension Theme is designed for precisely this kind of thing, and Plot Immunity with the right descriptor will cut through this stalling in no time flat. Unless the players enjoy wandering around confused (unlikely), they’ll get into the heart of matters in under half an hour. Starting with an enigma can be an excellent way to wring Twists out of your players, though it can be somewhat frustrating for them.

The Villain Problem

This is typical fodder for any RPG, and it makes a great way to start a high-tension session. Lives are typically at stake, so you can often expect a large number of Twists to be used if you have heroic characters on your team.

A key to this sort of mission is keeping the actual villain hidden until the end. If the characters can see the bad guy, he’s basically doomed immediately. Someone will create antimatter inside his brain, or talk him into surrendering, or drop a nanophage down his shorts. To make things more interesting, you can have a villain with some amount of connection to the PCs. Someone from their Civilizations or Societies may play on their loyalties, especially if they believe they’re acting in that group’s best interests.

The Disaster

The Transcendentals have limited temporal bandwidth. There are many thousands of messages they’d want to send backwards through time, but can’t, because other things are more important. Sometimes there are even major disasters that they don’t tell themselves about. When such disasters are technologically oriented, the Patent Office investigates, and sends humanitarian aid.

The End – For Now

This has been only the smallest taste of Sufficiently Advanced. The full version is nearly ten times the length of this demo, including many more civilizations, societies, extra conflict types, more uses for Themes, aliens, much more technology, sample characters, detailed descriptions of Capabilities and Professions, and copious advice for both GMs and players.

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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 14:57 (2009) Back to top

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suffisamment
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MessagePosté le: Mar 22 Sep - 18:12 (2009) Répondre en citant Back to top

Je me lance sur cette traduction.
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 22 Sep - 22:52 (2009) Répondre en citant Back to top

Missions standard

Chaque jeu possède ses aventures « par défaut ». Ce sont les scénarios classiques que l'on retrouve régulièrement, dans de nombreuses campagnes. Dungeons & Dragons propose des voyages épiques, des guerres contre d'innombrables ennemis sans visage, et des escapades dans les donjons éponymes. Les aventures de Star Trek comportent des conflits avec des espèces étrangères variées, des opérations diplomatiques, et des missions de premier contact. Nous parlons ci-dessous de quelques scénarios typiques pour Suffisamment avancée. Vous y trouverez les bonnes questions qu'un MJ, comme vous, doit se poser avant de créer un certain type d'aventures.

Réelles violations de brevets

Hé oui, parfois ça arrive. Les dilemmes éthiques sont souvent au cœur de ces aventures. Les violations de brevets intéressantes à développer sont celles concernant les équipements ou procédures médicales, ou impliquant des procédures légales dans une civilisation mais pas dans une autre. Liez ces violations aux Valeurs Fondamentales des personnages. La solution de ces problèmes est souvent un problème en elle-même, spécialement avec des appareils auto-répliqués ou intelligents. Quand une usine informatisée devient-elle assez intelligente pour devenir éligible de recevoir des revenus pour les appareils qu'elle fabrique ?

Incompréhensions

Parfois la mission semble complètement absurde. Vous débarquez et vos informations s'avèrent inexactes, surestimées, ou falsifiées. Alternativement, vous pourriez avoir deux groupes se hurlant l'un sur l'autre sans bonne raison, sans réaliser qu'ils ont une cause commune après tout. La première étape implique typiquement la diplomatie : les personnes impliquées doivent se calmer et examiner leurs positions respectives, avant que quelqu'un ne vaporise une montagne. La seconde étape sera de comprendre ce qu'il arrive réellement. Qui a causé ce problème, et quelles en sont les implications futures ?

L'énigme

Au-delà d'une simple incompréhension, l'énigme totale est une possibilité. Les Transcendantales donnent à l'équipe des instructions totalement incompréhensibles, et les envoient à un endroit où il semble ne rien se passer. Et maintenant ?

Attendez-vous à ce que vos joueurs découvrent rapidement le problème. Le Thème de Compréhension est précisément prévu pour ce genre de chose, et l'Immunité Scénaristique avec un descripteur adéquat brisera rapidement ce carcan. A moins que les joueurs n'aiment errer confusément, ils se lanceront à l'aventure en moins d'une demi-heure. Débuter par une énigme peut être un excellent moyen de pousser les joueurs à déclencher des Péripéties, bien qu'ils puissent trouver la méthode frustrante.

Le grand méchant

C'est un schéma classique pour tous les JdR, et un excellent moyen d'assurer une session sous haute tension. Typiquement, des vies sont en jeu, et vous pouvez espérer un grand nombre de Péripéties si votre équipe comporte des personnages héroïques.

La clef d'un tel type de mission est de garder le véritable méchant caché jusqu'à la fin. Si les personnages pouvaient voir le méchant, son sort serait réglé quasi-instantanément. Quelqu'un lui enverrait de l'antimatière dans le cerveau, le convaincrait de se rendre, ou lui lâcherait des nanophages dans le slip. Pour rendre les choses plus intéressantes, vous pourriez avoir un méchant lié aux PJ. Un membre de leurs Civilisations ou Sociétés pourrait faire valoir leur loyauté, spécialement s'ils croient agir dans les meilleurs intérêts de ce groupe.

Le désastre

Les Transcendantales n'ont qu'une bande passante temporelle limitée. Elles voudraient s'envoyer des milliers de messages vers leur passé, mais ne le peuvent pas, et doivent choisir des informations prioritaires. Parfois même, elles ne communiqueront pas concernant certains désastres majeurs. Lorsque de tels désastres sont axés sur la technologie, le Bureau des Brevets enquête, et envoie une aide humanitaire.

Fin, pour l'instant

Ceci n'est qu'un avant-goût de Suffisamment avancée. La version complète fait presque dix fois la taille de cette version de démonstration, détaillant de nombreuses autres civilisations et sociétés, des types supplémentaires de conflits, plus d'usages des Thèmes, les étrangers, beaucoup plus de technologies, des exemples de personnages, des descriptions détaillées des Capacités et Professions, et de copieux conseils pour les MJ comme les joueurs.

Voulez-vous en savoir plus ? Rendez-vous en :
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http://suffisamment.xooit.fr (en français)
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MessagePosté le: Ven 30 Oct - 00:51 (2009) Répondre en citant Back to top

Je fais une relecture d'ici le week-end...
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 31 Oct - 01:06 (2009) Répondre en citant Back to top

Missions standard

Tout jeu de rôle propose des aventures “ par défaut ”, scénarios classiques que l'on retrouve dans de nombreuses campagnes. Dungeons & Dragons propose des voyages épiques, des guerres contre d'innombrables ennemis sans visage, et des escapades dans les donjons éponymes. Les aventures de Star Trek impliquent des différends avec diverses espèces étrangères, des opérations diplomatiques, et des missions de premier contact. Nous présentons ici quelques synopsis typiques pour Suffisamment avancée : vous y trouverez les bonnes questions qu'un MJ comme vous doit se poser en créant certains types d'aventures.

Réelles violations de brevets

Hé oui, parfois ça arrive. Les dilemmes éthiques sont souvent au cœur de telles aventures. La violation des brevets concernant les procédures ou équipements médicaux est un thème très intéressant, tout comme le fait d'avoir une procédure légale dans une Civilisation mais pas dans une autre. Il est souhaitable d'associer ces violations aux Valeurs Fondamentales des personnages. Une simple application des lois est souvent problématique, spécialement envers des appareils auto-réplicatifs ou intelligents. A partir de quand une usine informatisée devient-elle assez intelligente pour être éligible à recevoir une rémunération pour les appareils qu'elle fabrique ?

Incompréhensions

Parfois la mission semble complètement absurde. A votre arrivée, vos informations s'avèrent inexactes, surestimées, ou falsifiées. Alternativement, vous pourriez tomber sur deux groupes se querellant sans raison apparente, bien qu'ils partagent une cause commune. La première étape est typiquement diplomatique : les personnes impliquées doivent se calmer et examiner leurs positions respectives, avant qu'une montagne ne parte en fumée. La seconde étape sera de décrypter la situation. Qui est à l'origine du problème, et quelles en sont les conséquences futures ?

L'énigme

Au-delà d'une simple incompréhension, la situation peut être un énigme totale. Les Transcendantales donnent à l'équipe des instructions totalement incompréhensibles, et les envoient à un endroit où rien ne semble se passer. Et maintenant ?

Attendez-vous à ce que vos joueurs découvrent rapidement le problème. Le Thème de Compréhension est précisément prévu pour ce genre de chose, et l'Immunité Scénaristique avec un Descripteur adéquat brisera rapidement le statu quo. A moins que les joueurs n'aiment errer confusément, ils se lanceront à l'aventure en moins d'une demi-heure. Débuter par une énigme est un excellent moyen de pousser les joueurs à déclencher des Péripéties, bien qu'ils puissent trouver cette méthode frustrante.

Le grand méchant

C'est un élément classique de tout JdR, et un excellent moyen de démarrer une aventure sous haute tension. Typiquement, des vies sont en jeu ; vous pouvez espérer de multiples Péripéties, si votre équipe comporte des personnages héroïques.

La clef d'une telle mission est de garder le véritable méchant caché jusqu'à la fin. Si les personnages repéraient le méchant, son sort serait réglé quasi-instantanément : quelqu'un lui enverrait de l'antimatière dans le cerveau, le convaincrait de se rendre, ou lui lâcherait des nanophages dans le slip. Pour rendre les choses plus intéressantes, vous pourriez lier le méchant aux PJ. Un membre de leurs Civilisations ou Sociétés pourrait faire jouer leur loyauté, spécialement s'ils croient agir dans les meilleurs intérêts de ce groupe.

Le désastre

Les Transcendantales n'ont qu'une bande passante temporelle limitée. Elles voudraient envoyer des milliers de messages vers leur passé, mais ne le peuvent pas, et doivent prioriser les informations. Parfois même, elles ne communiqueront pas concernant certains désastres majeurs. Lorsque de tels désastres sont axés sur la technologie, le Bureau des Brevets enquête, et envoie une aide humanitaire.

Fin (pour l'instant)

Ceci n'était qu'un avant-goût de Suffisamment avancée. La version complète est presque dix fois plus longue que ce document de découverte, détaillant de nombreuses autres Civilisations et Sociétés, des types supplémentaires de conflits, plus d'usages pour les Thèmes, des étrangers, beaucoup plus de technologies, des exemples de personnages, les descriptions détaillées des Capacités et Professions, et de copieux conseils pour les MJ comme pour les joueurs.

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