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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 27 Sep - 18:47 (2009) Répondre en citant Back to top

Roleplaying Games

This book, as you probably already know, contains the rules for a role-playing game. For the most part we’re going to skip over the usual “this is what gaming is” thing — when you’re starting out, we feel it’s really better to learn on the fly from other people than to try to get an idea from a book.

Instead we’ll take a quick look at what sort of responsibilities the players and game master have in this game. Sufficiently Advanced gives players a bit more power than they might be used to.

The Players’ Jobs

Every player’s first job is to make sure that everyone around the table is having fun. Everything else really follows from this basic idea. We strongly believe in the Player’s Credo:

I will make the game awesome.
I will not spoil anyone’s fun.
I will not tolerate those who do.

Players also have some responsibility for keeping their characters coherent. The game as a whole doesn’t have to be “accurate” or “realistic,” but at the very least the characters must be consistent and believable. This is pretty easy as long as you keep your character’s beliefs and background in mind while playing. For example, if you play a bulldozer-sized Mechanican bristling with weapons, don’t use your Plot Immunity score to state that no one noticed you. A subtle Union intelligence officer shouldn’t be using Magnetism to pick up arm candy. Common sense should be your guide in these situations.

There will be moments when you’re telling a part of the story, or at least describing an important event. The same goes here — try to keep things consistent with what people already know about the setting and the characters involved. Some of your abilities can make people do unusual or unexpected things; try to come up with a reason why they might conceivably do those things.

Players should try to make the GM’s job easy. Sometimes it makes perfect sense to split the party into five different groups, but attempt to keep such events to a minimum. Such games are hard on even experienced GMs.

Finally, you have the usual Player duty of portraying your character and his or her actions in an entertaining way.

The GM’s Job

First, you’ll be giving the characters their immediate goals. S.A. is a very mission-driven game, with everyone working for the same boss. You can assume that, while the characters may have their own agendas, they’re all still interested in getting the job done. You provide the starting and ending points of the game, which will help the players to shape the middle.

Secondly, you create the initial set of Story Triggers (see page 123), giving some direction to the game beyond just running missions for the Transcendentals.

Thirdly, you determine the game’s themes by picking the primary “villains” and types of missions. For instance, if your missions involve such elements as interception of dangerous cognitech devices, interference from Union sleeper agents, and an attempt to create AI Lenses that can take over their user with (or without) his permission, then you’re running a game about the danger of technologies that influence the mind. It’s obviously a major theme. Your job is to make sure that there’s something behind all of this, so that when your Intrigue-heavy character directs a civilization-wide spy network to figure out what’s going on, you have an answer!

Fourth, you’re in charge of how a player-driven complications play out. If a player specifies that his or her character is kidnapped, you’re the one to decide who does the abduction, why, and when (though it should be soon after the fact). If someone declares that they’ll accept a wound in order to activate an ability, you decide what causes that wound, whether it’s a simple clumsy fall or an angry gunman.

Finally, you cover the usual GM duties of describing and portraying the environment and all other characters.
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MessagePosté le: Dim 27 Sep - 18:47 (2009) Back to top

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suffisamment
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Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 324

MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:41 (2010) Répondre en citant Back to top

Ce texte est dispo pour être traduit.
Lancez-vous !
syzia


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Inscrit le: 06 Fév 2010
Messages: 15
Localisation: Lille

MessagePosté le: Dim 7 Fév - 16:05 (2010) Répondre en citant Back to top

Roleplaying Games
Jeu de rôle

This book, as you probably already know, contains the rules for a role-playing game. For the most part we’re going to skip over the usual “this is what gaming is” thing — when you’re starting out, we feel it’s really better to learn on the fly from other people than to try to get an idea from a book.
Ce livre, comme vous vous en doutez sûrement, contient des règles de jeu de rôle. Nous préférons nous dispenser, en grande partie, de l'habituel chapitre "Qu'est-ce que le jeu de rôle ?". Pour commencer à jouer, nous pensons qu'il est beaucoup plus simple d'apprendre avec d'autres rôlistes plutôt que de tenter d'apprendre les principes dans un livre.

Instead we’ll take a quick look at what sort of responsibilities the players and game master have in this game. Sufficiently Advanced gives players a bit more power than they might be used to.
A la place, nous allons passer en revue les particularités du jeu à prendre en compte, que l'on soit joueur ou du maître de jeu. Les joueurs auront un peu plus de puissance que ce que l'on peut leur donner d'habitude.

The Players’ Jobs
Ce que l'on attend des joueurs

Every player’s first job is to make sure that everyone around the table is having fun. Everything else really follows from this basic idea. We strongly believe in the Player’s Credo:
La priorité de tout joueur est de s'assurer que chacun prenne du plaisir autour de la table. Tout ce qui suit découle de ce principe. C'est pourquoi, nous cryons fermement à la "Charte du Joueur" :
I will make the game awesome.
I will not spoil anyone’s fun.
I will not tolerate those who do.
Faire en sorte de rendre le jeu mémorable.
Ne pas gâcher le plaisir des autres.
Ne pas tolérer que quiconque puisse avoir un tel comportement.


Players also have some responsibility for keeping their characters coherent. The game as a whole doesn’t have to be “accurate” or “realistic,” but at the very least the characters must be consistent and believable. This is pretty easy as long as you keep your character’s beliefs and background in mind while playing. For example, if you play a bulldozer-sized Mechanican bristling with weapons, don’t use your Plot Immunity score to state that no one noticed you. A subtle Union intelligence officer shouldn’t be using Magnetism to pick up arm candy. Common sense should be your guide in these situations.
Les joueurs ont également la tâche d'essayer de rendre leur personnage cohérent. Le jeu n'a pas besoin d'être "détaillé" ou "réaliste" ou "réaliste" mais le moindre personnage devrait avoir de la profondeur et paraître crédible. Cela sera plus facile si vous connaissez bien les croyances et historiques de votre personnage durant les parties. Par exemple, si vous jouez un [Mechanican] taillé comme un bulldozer bardé d'armes létales, n'utilisez pas votre score de [Plot Immunity] pour faire en sorte de rester discret. Un subtil agent de renseignement de l'Union ne devrait pas avoir recours au Magnétisme pour [...]. Le bon sens doit être votre guide dans ce genre de situation.

There will be moments when you’re telling a part of the story, or at least describing an important event. The same goes here — try to keep things consistent with what people already know about the setting and the characters involved. Some of your abilities can make people do unusual or unexpected things; try to come up with a reason why they might conceivably do those things.
Il y aura des moments où vous raconterez une partie de l'histoire ou vous décrirez un événement important. La même philosophie doit s'appliquer : essayez de garder l'ensemble cohérent en réutilisant des éléments du setting et des personnages connus des joueurs. Utilisez vos capacités à mettre en scène pour qu'un personnage fasse des choses inhabituelles ou inattendues et essayez de trouver une raison de faire ces choses

Players should try to make the GM’s job easy. Sometimes it makes perfect sense to split the party into five different groups, but attempt to keep such events to a minimum. Such games are hard on even experienced GMs.
Les joueurs devraient faire en sorte de faciliter le travail du MJ. Parfois, il est tout à fait logique de séparer le groupe en 5 mais essayez de limiter ce type de situation au minimum. Conserver une bonne dynamique de jeu dans cette situation est toujours difficile pour le MJ[...].

Finally, you have the usual Player duty of portraying your character and his or her actions in an entertaining way.
Finalement, vous devez prendre l'habitude de décrire votre personnage et ses actions de la manière la plus divertissante possible.

The GM’s Job
Ce que l'on attend du MJ

First, you’ll be giving the characters their immediate goals. S.A. is a very mission-driven game, with everyone working for the same boss. You can assume that, while the characters may have their own agendas, they’re all still interested in getting the job done. You provide the starting and ending points of the game, which will help the players to shape the middle.
Premièrement, fournissez aux personnages des objectifs immédiats. SA est un jeu à mission où tout le monde travaille pour le même employeur. Vous devez gardez ça à l'esprit tout en admettant que les personnages pourront avoir leur propres buts mais qu'ils devront toujours faire en sorte de bien faire leur travail. Vous posez les points de départ et d'arrivée de la partie qui aideront les joueurs à évoluer entre les deux

Secondly, you create the initial set of Story Triggers (see page 123), giving some direction to the game beyond just running missions for the Transcendentals.
Deuxièmement, créez les [Story Triggers] de départ (Voir page xxx) permettant de diversifier le jeu au-delà des simples missions pour le(s) transcendentaux.

Thirdly, you determine the game’s themes by picking the primary “villains” and types of missions. For instance, if your missions involve such elements as interception of dangerous cognitech devices, interference from Union sleeper agents, and an attempt to create AI Lenses that can take over their user with (or without) his permission, then you’re running a game about the danger of technologies that influence the mind. It’s obviously a major theme. Your job is to make sure that there’s something behind all of this, so that when your Intrigue-heavy character directs a civilization-wide spy network to figure out what’s going on, you have an answer!
Troisièmement, déterminez les thèmes du jeu en choisissant les principaux "vilains" et les types de mission. Par exemple, si vos mission comportent des aspects tels que une élimination de dangereuses menaces cognitech, des interactions avec des agents dormants de l'Union et une tentative de création de Lentilles IA qui prennent le relai d'un utilisateur avec (ou sans) sa permission, vous purriez ensuite jouez un scénario traitant du danger des technologies influençant l'esprit. C'est évidemment un thème majeur. Votre tâche est de vous assurer qu'il y a quelques chose derrière tout cela. Ainsi, lorsque le personnage principal de l'intrigue espionne une civilisation entière, vous vous demandez ce qu'il va se paser, vous avez une réponse ![...]

Fourth, you’re in charge of how a player-driven complications play out. If a player specifies that his or her character is kidnapped, yo
u’re the one to decide who does the abduction, why, and when (though it should be soon after the fact). If someone declares that they’ll accept a wound in order to activate an ability, you decide what causes that wound, whether it’s a simple clumsy fall or an angry gunman.
Quatrièmement, préoccupez vous de savoir comment les problèmes personnels des PJ peuvent être intégrés. Si un joueur précise que son personnage est kidnappé, vous êtes le seul à décider qui est responsable de l'enlèvement, pourquoi et quand (bien que cela puisse être déterminé après la scène). Si quelqu'un déclare qu'ils sont prêt à être blessé pour activer une capacité, vous décidez quel sera l'origine de cette blesure, que ce soit suite à une chute malencontreuse ou un tireur en colère

Finally, you cover the usual GM duties of describing and portraying the environment and all other characters.


Dernière édition par syzia le Dim 14 Fév - 18:19 (2010); édité 2 fois
syzia


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MessagePosté le: Dim 7 Fév - 16:06 (2010) Répondre en citant Back to top

A l'arrachée et temporaire ...
suffisamment
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MessagePosté le: Lun 8 Fév - 12:26 (2010) Répondre en citant Back to top

Merci de te joindre à nous !

Ce n'est pas la peine de citer le texte original avant le texte en VF, et il vaut mieux faire tout un texte d'un coup, mais ta méthode marche aussi (si tu ne laises pas un texte inachevé trop longtemps).
syzia


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Inscrit le: 06 Fév 2010
Messages: 15
Localisation: Lille

MessagePosté le: Lun 8 Fév - 12:35 (2010) Répondre en citant Back to top

Oui, je sais, c'est dans l'attente de boucler : j'effacerai le texte original à la fin.
C'est pas forcément évident sur certains termes, faut que je potasse le glossaire traduit.
suffisamment
Administrateur

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Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 324

MessagePosté le: Lun 8 Fév - 12:45 (2010) Répondre en citant Back to top

syzia a écrit:
Oui, je sais, c'est dans l'attente de boucler : j'effacerai le texte original à la fin.
C'est pas forcément évident sur certains termes, faut que je potasse le glossaire traduit.
Le glossaire se trouve quelque part sur les forums et n'est pas tout à fait à jour, je crois, surtout en ce qui concerne le nom des civilisations (il y a encore des hésitations entre "sidéraux" et "stellaires" pour Stardwellers, et pour Stored j'ai mis un peu de temps à préférer "numérisés" à "archivés")...

Déjà, base-toi sur le kit de démonstration "en l'état" (si tu ne l'as pas encore lu) : http://www.fichier-pdf.fr/2010/01/24/l124ql2/
syzia


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Messages: 15
Localisation: Lille

MessagePosté le: Lun 8 Fév - 12:53 (2010) Répondre en citant Back to top

Si j'ai lu le kit de démo (du moins partiellement), je cherchais un setting déjà rédigé pour du Carbone modifié-like (même si au final, je crois que je trouverai mon bonheur dans Eclipse Phase Embarassed ). Par contre, je m'excuse d'avance de mon anglais peut-être approximatif. J'ai tendance à traduire une phrase dans sa globalité, pas en littéral (quoique ça dépend des moments). Une grose couche de relecture en perspective ...
suffisamment
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Messages: 324

MessagePosté le: Lun 8 Fév - 16:20 (2010) Répondre en citant Back to top

C'est très bien, de faire de la traduction globale par paragraphe. La rhétorique anglophone n'est pas toujours traduisible littéralement...

Pour Eclipse Phase, j'espère que la VF sortira bientôt, on pourra en piquer des bouts pour en faire des suppléments pour Suffisamment Avancée.
Héhé, le Creative Commons, c'est bien !

(L'inverse sera vrai aussi, remarque)
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