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suffisamment
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 09:37 (2009) Répondre en citant Back to top

Glossary

These terms are used throughout the book. Some won’t appear in this demo version, but they’ll give you a glimpse of what does appear in the full version of the game.

Aliens: There are four intelligent alien species known to humanity. The Coldworlders are slow, whale-like creatures who live in a gas giant. The immense WorldWeb covers half of a planet. The Skotadi are made of dark matter, and about as advanced as humanity. And the Aia are human-built AIs who took over entire planets and are now concerned solely with stealing each other’s computational resources. None are playable characters, even in the full version of the book. This game is humanity’s story.

Biotech: Technology derived from biology and related sciences. Its contributions to the modern age are too numerous to list — a truly ubiquitous technology, it includes all medical and agricultral methods. As a Capability, Biotech represents your character’s physical health, including strength, stamina, and running speed.

Capability: Your character’s ratings in the five basic types of technology: Biotech, Cognitech, Metatech, Nanotech, and Stringtech. Capabilities range from 1-3 for unaugmented humans, and up to 10 for those with technological enhancements.

Civilization: In general, a culture and nation. When capitalized, Civilization refers to one of the major groups of humanity spread across the universe. In mechanical terms, each Civilization gives its citizens a pair of Core Values and a special benefit, and each character must pick a home Civilizaiton.

Cognitech: Technology derived from cognitive science. Advanced calculation modes, fast-learning procedures, and sophisticated research techniques fall under cognitech, but its best-known product is the Mesh. As a Capability, Cognitech rates your character’s mental faculties, from rational thought to creativity and intuition.

Complication: A problem for your character that you willingly accept in order to obtain more Twists. The higher your character’s Capabilities, the worse Complications you will have to accept.

Comprehension: The Theme that gives your character insights into the world.

Core Values: The most important things in your character’s life, the points of his or her moral compass. Characters typically have four Core Values: two of their own, and two taken from the Civilization in which they were born. Rated on a scale of 0-10, they allow your character to resist specific types of metatech assaults, and also provide minor bonuses to related actions.

Desired Future: A time when all sentient beings are capable of the same sort of cross-time awareness that the Transcendentals themselves have. This is the ultimate goal of the Transcendentals.

Diaspora: The era when humanity left Earth to seek new worlds, roughly six thousand years ago.

Empathy: The Theme that makes others trust and confide in your character.

Infosphere: The successor to the Internet, the Infosphere is far more pervasive and immense. Its name comes from the idea that it blankets a planet in much the same way that the planet’s atmosphere does. Nearly every piece of computing equipment — which means nearly every device in a high-tech civilization — contributes to the Infosphere.

Intrigue: The Theme that gives your character an involvement in politics and espionage.

Lens: A program run on a Mesh to change one’s viewpoint or emotions. Lenses can also provide talents and skills. They are perhaps the most potent and best-known applications of the neural mesh.

Magnetism: The Theme that allows your character to attract a following or inspire others.

Mesh: A computer-brain interface, composed of millions of nanowires woven through the brain and connected to a small but powerful computer housed elsewhere in the body. Meshes are the basis of highlevel cognitech.

Metatech: Technology derived from social sciences. Memetics and psychohistory are its most famous products. As a Capability, Metatech rates your character’s social skills, from making friends to orating to designing societies.

Patent Office: An extra-governmental organization tasked with the protection and regulation of intellectual property, for the betterment of the entire universe’s economy.

Plot Immunity: The Theme that provides your character an escape route from an unwanted turn in the plot.

Profession: A set of related skills and attitudes that let characters make a living and complete their duties. Professions are rated from 0 to 10, or theoretically higher for those with hundreds of years of experience.

Psychohistory: A predictive theory of history, allowing probabilistic forecasts of future events. Works best on large groups.

Replicator: A nanotech device that creates other objects quickly, atom-by-atom, with great precision. Replicators are a cornerstone of many a civilization’s industry, and (along with transmutation) were the devices that necessitated the current economy based on intellectual property.

Reserve: Points that can be spent to make your character’s actions more reliable, or to push the limits of his or her abilities. Characters with no Reserve left are exhausted, and at the mercy of others. Each Capability and Profession has its own Reserve.

Romance: The Theme that lets your character attract or deflect the romantic attentions of others.

Nanophage: A fast-acting nanotech weapon that expands and grows by incorporating nearby matter.

Nanotech: Technology derived from chemistry and quantum physics. Almost all sensors and modern construction techniques come from nanotechnology. As a capability, Nanotech represents your character’s senses and manual dexterity.

Nanotech War: Earth’s old superpowers strangled each other to death at the end of the Energy Crisis, killing one another’s governments with the pinpoint precision of nanobot assassins. This event precipitated the Great Diaspora.

Slave Mesh: A neural mesh with an external control enabled. Slave meshes allow an outside source to control the body and mind of the person who wears the mesh. They are illegal in most civilizations.

Society: A group that exists in multiple Civilizations, with a particular viewpoint on life and the universe. Those who join a particular Society must take its Core Value as their own, but receive a special benefit in return. Not all characters are part of a Society. Societies do not appear in this demo version.

Stringtech: Technology derived from string theory and its successors, the “ultimate theories” of physics. Known for many dozens of warlike inventions, and also for transmutation chambers and wormholes. As a Capability, Stringtech rates your character’s ability to deal and prevent physical damage.

Theme: Your ability to change the plot in specific ways. Each character has a rating from 0-4 in each Theme. You can spend Twists through one of these scores to effect changes in the world. The six Themes are Plot Immunity, Empathy, Magnetism, Romance, Intrigue, and Comprehension. Players know about their characters’ Themes, but the characters themselves do not!

Transcendental Artificial Intelligence: A computer intelligence capable of sending messages to itself backwards through time. The Transcendentals are a centerpiece of the game.

Twists: Points allotted to each player, with which they can change the course of the game. Twists are spent “through” various Themes to effect changes in the story that your character might not be capable of creating. Twists are your a player’s powerful tool.

Wormhole: A connection between two regions of space, allowing near-instantaneous travel across any distance. Maintaining an open wormhole requires immense amounts of electricity. Even greater amounts must be used to create them in the first place.
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MessagePosté le: Dim 20 Sep - 09:37 (2009) Back to top

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kalish_baal


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MessagePosté le: Mer 30 Sep - 08:40 (2009) Répondre en citant Back to top

Je prend, si vous me permettez.
suffisamment
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MessagePosté le: Mer 30 Sep - 08:45 (2009) Répondre en citant Back to top

OK !

Il y a encore débat sur le glossaire (cf http://suffisamment.xooit.fr/t7-Glossaire-de-base.htm ), mais déjà on peut faire une 1e version de ce chapitre.
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 10 Oct - 15:34 (2009) Répondre en citant Back to top

C'est en bonne voie ?
suffisamment
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MessagePosté le: Sam 17 Oct - 17:00 (2009) Répondre en citant Back to top

Je prend ce chapitre en charge, sans doute demain dimanche.
suffisamment
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MessagePosté le: Mar 20 Oct - 23:56 (2009) Répondre en citant Back to top

Glossaire

Ce glossaire explique certains termes utilisés dans le présent document, et quelques autres que vous retrouverez dans la version complète du jeu.

Étrangers : L'humanité a découvert quatre espèces intelligentes étrangères. Les Hivernaux sont de placides créatures, semblables à des baleines, vivant au sein d'une géante gazeuse. L'immense Réseau-Monde couvre la moitié de sa planète. Le Skotadi sont faits de matière noire, et approximativement aussi évolués que l'humanité. Les IAE sont des IA conçues par l'humanité, qui se sont rebellées et emparées de planètes entières, et sont désormais dévouées à accaparer les ressources informatiques les unes des autres. Aucun de ces peuples n'est jouable, même dans la version complète du livre. Ce jeu est consacré à l'humanité.

Biotech : Technologie dérivée de la biologie et des sciences voisines. Ses contributions à l'ère moderne sont trop nombreuses à lister ; cette technologie vraiment omniprésente inclut notamment toutes les procédures médicales et agricoles. En tant que Capacité, la Biotech représente la santé physique de votre personnage, y compris force, endurance et vitesse de course.

Capacité : Le niveau de votre personnage dans les cinq types basiques de technologie : Biotech, Cognitech, Métatech, Nanotech et Stringtech. Les Capacités vont de 1 à 3 pour l'homme non-augmenté, et jusqu'à 10 grâce aux améliorations technologiques.

Civilisation : En général, une culture et nation. Avec une majuscule, le terme de "Civilisation" se rapporte à l'un des groupes majeurs de l'humanité dispersés dans l'univers. En termes de mécanique, chaque Civilisation donne à ses citoyens une paire de valeurs fondamentales et un avantage spécial, et chaque personnage doit choisir une Civilisation d'origine.

Cognitech : Technologie dérivée des sciences cognitives. Modes de calcul avancés, procédures d'apprentissage accéléré et techniques sophistiquées de recherche relèvent de la Cognitech, mais son produit plus connu est l'implant neural. En tant que Capacité, Cognitech mesure les facultés mentales de votre personnage, de la pensée rationnelle à la créativité et l'intuition.

Complication : Problème de votre personnage, que vous acceptez volontairement afin d'obtenir plus de Péripéties. Plus votre personnage a de fortes Capacités, pires seront les Complications à accepter.

Compréhension : Le Thème qui offre à votre personnage des intuitions sur le monde qui l'entoure.

Valeurs Fondamentales : Les choses les plus importantes dans la vie de votre personnage, les orientations de sa boussole morale. Les personnages possèdent généralement quatre valeurs fondamentales : deux personnelles, et deux héritées de la civilisation où ils sont nés. Notées sur une échelle de 0 à 10, elles permettent à votre personnage de résister à des types spécifiques d'agressions Métatech, et fournissent des bonus mineurs aux actions associées.

Futur Désiré : Une époque futures où tous les êtres seront capables du même type de conscience transtemporelle que les Transcendantales elles-mêmes. C'est l'objectif ultime des Transcendantales.

Diaspora : L'ère où l'humanité quitta la Terre en quête de nouveaux mondes, il y a environ six mille ans.

Empathie : Le Thème grâce auxquels les autres ont confiance, et souhaitent se confier à votre personnage.

Infosphère : Successeur de l'interner, l'Infosphère est beaucoup plus diffuse et immense. Son nom vient du principe qu'il couvre une planète comme son atmosphère. Presque chaque pièce d'équipement informatique, autrement dit presque tous les équipements dans une civilisation de haute technologie, contribue à l'Infosphère.

Intrigue : Thème qui implique votre personnage dans la politique et l'espionnage.

Prisme : Un programme exécuté sur un implant, modifiant le point de vue ou les émotions. Les prismes peuvent également fournir des talents et compétences. Ce sont peut-être les applications plus puissantes et les plus connues des implants neuraux.

Magnétisme : Thème qui permet à votre personnage d'attirer des partisans, ou d'inspirer les autres.

Implant neural : Une interface cerveau-ordinateur, composée de millions de nanofibres enracinées dans le cerveau et connectée à un ordinateur petit mais puissant hébergé ailleurs dans le corps. Les implants sont la base de la Cognitech de haut niveau.

Métatech : Technologie dérivée des sciences sociales. Mémétique et psychohistoire sont ses produits les plus célèbres. En tant que capacité, la Métatech mesure les aptitudes sociales de votre personnage, de se faire des amis au talent d'orateur et à la construction de sociétés.

Bureau des Brevets : Une organisation extra-gouvernementale chargée de protéger et de réguler la propriété intellectuelle, pour améliorer l'économie de l'univers entier.

Immunité scénaristique : Thème qui fournit à votre personnage un échappatoire aux coups du sort.

Profession : Ensemble de compétences et attitudes permettant aux personnages de gagner leur vie et d'accomplir un travail. Les Professions sont notées de 0 à 10, voire théoriquement plus pour les personnes ayant plusieurs siècles d'expérience.

Psychohistoire : Théorie prédicative de l'histoire, permettant des prévisions probabilistes d'événements futurs. Fonctionne mieux sur les grands groupes.

Réplicatrice : Machine Nanotech créant d'autres objets rapidement, atome par atome, avec une grande précision. Les réplicatrices sont une pierre angulaire de l'industrie de nombreuses civilisations, et (avec la transmutation) sont les machines qui ont rendu nécessaire le modèle économique actuel, basé sur la propriété intellectuelle.

Réserve : Des points pouvant être dépensés pour rendre les actions votre personnage plus fiables, ou pour repousser les limites de ses capacités. Les personnages sans Réserve restante sont épuisés et à la merci de leurs ennemis. Chaque Capacité et chaque Profession possède sa propre réserve.

Romance : Thème qui permet à votre personnage d'attirer ou de détourner les attentions romantiques des autres.

Nanophage : Une arme Nanotech à action rapide qui se développe et évolue en incorporant la matière environnante.

Nanotech : Technologie dérivée de la chimie et la physique quantique. Presque tous les capteurs et techniques de construction modernes sont issues des nanotechnologies. En tant que capacité, la Nanotech représente les sens et la dextérité manuelle de votre personnage.

Nanoguerres : Les anciennes superpuissances de la Terre se sont mutuellement étranglées à mort à la fin de la Crise Énergétique, tuant les gouvernements les uns des autres grâce à la précision parfaite de nanobots assassins. Cet événement a déclenché la Grande Diaspora.

Implant Esclave : Implant neural avec un contrôle externe activé. Les implants esclaves permettent à une source externe de dominer le corps et l'esprit de la personne implantée. Ils sont illégaux dans la plupart des civilisations.

Société : Groupe existant dans plusieurs Civilisations, avec des points de vue particuliers sur la vie et l'univers. Ceux qui rejoignent une société particulière doivent s'approprier sa Valeur Fondamentale, mais reçoivent un avantage spécial en retour. Les personnages n'appartiennent pas tous à une Société. Les Sociétés ne sont pas décrites dans cette version de découverte.

Stringtech : Technologie dérivée de la théorie des cordes, et de ses successeurs, les "théories ultimes" de la physique. Connue pour avoir permis plusieurs dizaines d'inventions militaires, ainsi que les chambres de transmutation et Vortex. En tant que capacité, la Stringtech mesure les capacités du personnage à infliger et éviter les dégâts physiques.

Thème : Votre capacité à modifier l'intrigue de manières spécifiques. Chaque personnage possède une note de 0-4 dans chaque Thème. Vous pouvez dépenser des Péripéties par l'intermédiaire de l'un de ces scores pour apporter des changements au monde. Les six thèmes sont : Immunité Scénaristique, Empathie, Magnétisme, Romance, Intrigue et Compréhension. Les joueurs connaissent les thèmes de leurs personnages, mais pas les personnages eux-mêmes !

Intelligence Artificielle Transcendantale : Une intelligence informatique capable de s'envoyer des messages à elle-même, en arrière à travers le temps. Les Transcendantales sont une pièce maîtresse du jeu.

Péripéties : Points attribuées à chaque joueur, avec lesquels ils peuvent changer le cours du jeu. Les Péripéties sont dépensées "à travers" divers Thèmes pour apporter des changements dans l'histoire, que votre personnage n'est peut-être pas capable de créer par lui-même. Les Péripéties sont un puissant outil à disposition de vos joueurs.

Vortex : Connexion entre deux régions de l'espace, permettant un voyage quasi-instantané sur n'importe quelle distance. Maintenir l'ouverture d'un Vortex nécessite d'énormes quantités d'électricité. Des quantités encore plus importantes sont nécessaires pour l'ouvrir en premier lieu.
suffisamment
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MessagePosté le: Lun 18 Jan - 01:53 (2010) Répondre en citant Back to top

Youpla, je vais prendre en charge une relecture.
suffisamment
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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 00:50 (2010) Répondre en citant Back to top

Glossaire

Ce glossaire explique certains termes utilisés dans le présent document, et quelques autres que vous retrouverez dans la version complète du jeu.

Biotech : Technologie dérivée de la biologie et des sciences voisines. Ses contributions à l'ère moderne sont trop nombreuses à lister ; cette technologie vraiment omniprésente inclut notamment toutes les procédures médicales et agricoles. En tant que capacité, la biotech représente la santé physique de votre personnage, y compris force, endurance et vitesse de course.

Bureau des Brevets : Une organisation extra-gouvernementale chargée de protéger et de réguler la propriété intellectuelle, pour améliorer l'économie de l'univers entier.

Capacité : Le niveau de votre personnage dans les cinq types basiques de technologie : biotech, cognitech, métatech, nanotech et stringtech. Les capacités vont de 1 à 3 pour l'homme non-augmenté, et jusqu'à 10 grâce aux améliorations technologiques.

Civilisation : En général, une culture et nation. Dans ce jeu, le terme de civilisation se rapporte généralement à l'un des groupes majeurs de l'humanité, dispersés dans l'univers. En termes de mécanique, chaque civilisation donne à ses citoyens une paire de valeurs fondamentales et un avantage spécial, et chaque personnage doit choisir une civilisation d'origine.

Cognitech : Technologie dérivée des sciences cognitives. Modes de calcul avancés, procédures d'apprentissage accéléré et techniques sophistiquées de recherche relèvent de la cognitech, mais son produit plus connu est l'implant neural. En tant que capacité, cognitech mesure les facultés mentales de votre personnage, de la pensée rationnelle à la créativité et l'intuition.

Complication : Problème de votre personnage, que vous acceptez volontairement en contrepartie de péripéties supplémentaires. Plus votre personnage a de fortes capacités, pires seront les complications à accepter.

Compréhension : Le thème qui offre à votre personnage des intuitions sur le monde qui l'entoure.

Diaspora : L'ère où l'humanité quitta la Terre en quête de nouveaux mondes, il y a environ six mille ans.

Empathie : Le thème grâce auxquels les autres ont confiance, et souhaitent se confier à votre personnage.

Étrangers : L'humanité a découvert quatre espèces intelligentes étrangères. Les Hivernaux sont de placides créatures, semblables à des baleines, vivant au sein d'une géante gazeuse. L'immense Réseau-monde couvre la moitié de sa planète. Les Skotadi sont faits de matière noire, et approximativement aussi évolués que l'humanité. Les IAE sont des IA conçues par l'humanité, qui se sont rebellées et emparées de planètes entières, et sont désormais dévouées à accaparer les ressources informatiques les unes des autres. Aucun de ces peuples n'est jouable, même dans la version complète du livre. Ce jeu est consacré à l'humanité.

Futur désiré : Une époque futures où tous les êtres seront capables du même type de conscience transtemporelle que les Transcendantales elles-mêmes. C'est l'objectif ultime des Transcendantales.

Immunité scénaristique : Thème qui fournit à votre personnage une échappatoire aux coups du sort.

Implant esclave : Implant neural avec une interface externe activé. Les implants esclaves permettent à une source externe de dominer le corps et l'esprit de la personne implantée. Ils sont illégaux dans la plupart des civilisations.

Implant neural : Une interface cerveau-ordinateur, composée de millions de nanofibres enracinées dans le cerveau et connectée à un ordinateur petit mais puissant, logé ailleurs dans le corps. Les implants sont la base de la cognitech de haut niveau.

Infosphère : Successeur de l'Internet, l'Infosphère est beaucoup plus diffuse et immense. Son nom vient de l'idée qu'elle englobe une planète comme son atmosphère. Presque chaque équipement informatique, autrement dit presque tout équipement d'une civilisation de haute technologie, contribue à l'Infosphère.

Intelligence artificielle transcendantale : Une intelligence informatique capable de s'envoyer des messages à elle-même, à rebours du temps. Les Transcendantales sont une pièce maîtresse du jeu.

Intrigue : Thème qui implique votre personnage dans la politique et l'espionnage.

Magnétisme : Thème qui permet à votre personnage d'attirer des partisans, ou d'inspirer les aut
res.

Métatech : Technologie dérivée des sciences sociales. Mémétique et psychohistoire sont ses applications les plus célèbres. En tant que capacité, la métatech mesure les aptitudes sociales de votre personnage, de se faire des amis au talent d'orateur et à la construction de sociétés.

Nanoguerre : Les anciennes superpuissances de la Terre se sont mutuellement étranglées à mort à la fin de la crise énergétique, entretuant leurs gouvernements grâce à la précision parfaite de nanobots assassins. Cet événement a déclenché la grande Diaspora.

Nanophage : Une arme nanotech à action rapide qui se multiplie et croît, en incorporant la matière environnante.

Nanotech : Technologie dérivée de la chimie et la physique quantique. Presque tous les capteurs et techniques de construction modernes sont issues des nanotechnologies. En tant que capacité, la nanotech représente les sens et la dextérité manuelle de votre personnage.

Péripéties : Points attribuées à chaque joueur, avec lesquels il peut changer le cours du jeu. Les péripéties sont dépensées à travers divers thèmes pour apporter des changements dans l'histoire, sans doute hors de portée du personnage par lui-même. Les péripéties sont un puissant outil à disposition des joueurs.

Prisme : Un logiciel exécuté sur un implant, modifiant le point de vue ou les émotions. Les prismes peuvent également accorder des talents et compétences. Ce sont assurément les applications les plus puissantes et les plus connues des implants neuraux.

Profession : Assortiment de compétences et attitudes permettant aux personnages de gagner leur vie et d'accomplir un travail. Les professions sont notées de 0 à 10, voire théoriquement plus pour les personnes ayant plusieurs siècles d'expérience.

Psychohistoire : Théorie prédicative de l'histoire, permettant des prévisions probabilistes d'événements futurs. Fonctionne mieux sur les grands groupes.

Réplicatrice : Machine nanotech créant d'autres objets rapidement, atome par atome, avec une grande précision. Les réplicatrices sont une pierre angulaire de l'industrie de nombreuses civilisations, et (avec la transmutation) sont les machines qui ont rendu nécessaire le modèle économique actuel, basé sur la propriété intellectuelle.

Réserve : Des points pouvant être dépensés pour rendre plus fiables les actions votre personnage, ou pour dépasser les limites de ses compétences. Les personnages sans réserve restante sont épuisés et à la merci de leurs ennemis. Chaque capacité et chaque profession dispose de sa propre réserve.

Romance : Thème qui permet à votre personnage d'attirer ou de détourner les attentions romantiques des autres.

Société : Groupe existant dans plusieurs civilisations, avec un point de vue particulier sur la vie et l'univers. Ceux qui rejoignent une société particulière doivent acquérir sa valeur fondamentale, mais reçoivent un avantage spécial en retour. Les personnages n'appartiennent pas tous à une société. Les sociétés ne sont pas décrites dans cette version de découverte.

Stringtech : Technologie dérivée de la théorie des cordes, et de ses successeurs, les théories ultimes de la physique. Connue pour avoir permis plusieurs dizaines d'inventions militaires, ainsi que les chambres de transmutation et les vortex. En tant que capacité, la stringtech mesure les capacités du personnage à infliger et éviter les dégâts physiques.

Thème : Votre capacité à modifier l'intrigue de manières spécifiques. Chaque personnage possède un score de 0-4 dans chaque thème. Vous pouvez dépenser des péripéties par l'intermédiaire de l'un de ces scores pour apporter des changements au monde. Les six thèmes sont : immunité scénaristique, empathie, magnétisme, romance, Intrigue et compréhension. Les joueurs connaissent les thèmes de leurs personnages, mais pas les personnages eux-mêmes !

Valeurs fondamentales : Les choses les plus importantes dans la vie de votre personnage, les orientations de sa boussole morale. Les personnages possèdent généralement quatre valeurs fondamentales : deux personnelles, et deux héritées de la civilisation où ils sont nés. Notées sur une échelle de 0 à 10, elles permettent à votre personnage de résister à des types spécifiques d'agressions métatech, et fournissent des bonus mineurs aux actions associées.

Vortex : Connexion entre deux régions de l'espace, permettant un voyage quasi-instantané sur n'importe quelle distance. Maintenir un vortex ouvert nécessite d'énormes quantités d'électricité. Des quantités encore plus importantes sont nécessaires pour l'ouvrir en premier lieu.
Cajou


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Inscrit le: 26 Jan 2010
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MessagePosté le: Mer 27 Jan - 14:16 (2010) Répondre en citant Back to top

Citation:

Capacité : Le niveau de votre personnage dans les cinq types basiques de technologie : biotech, cognitech, métatech, nanotech et stringtech. Les capacités vont de 1 à 3 pour l'homme non-augmenté, et jusqu'à 10 grâce aux améliorations technologiques.


Capacité : Le niveau de votre personnage dans les cinq types basiques de technologie : biotech, cognitech, métatech, nanotech et stringtech. Les capacités vont de 1 à 3 pour l'homme non-modifié, et jusqu'à 10 grâce aux améliorations technologiques.

modifié me plait plus que augmenté, mais ce n'est qu'une question de gout.
Citation:

Civilisation : En général, une culture et une nation. Dans ce jeu, le terme de civilisation se rapporte généralement à l'un des groupes majeurs de l'humanité, dispersés dans l'univers. En terme de mécanique, chaque civilisation donne à ses citoyens une paire de valeurs fondamentales et un avantage spécial, et chaque personnage doit choisir une civilisation d'origine.


donne une paire de valeurs fondamentales, dans le sens ou chaque citoyens reçoit deux valeurs fondamenetales lors de la création de son personnage?
ou est-ce l'expression qui pourrait être améliorée?

En terme de mécanique, chaque civilisation donne à ses citoyens une once de valeur fondamentales et un avantage spécial. Bien entendu, que chaque personnage doit absolument choisir une région d'origine.

par contre, concernant l'empathie, je n'adhere pas, et en vérifiant sur wikipedia, j'ai trouvé
Citation:

L'empathie (du grec ancien ἐν, dans, à l'intérieur et πάθoς, souffrance, ce qu'on éprouve) est une notion complexe désignant le mécanisme par lequel un individu peut comprendre les sentiments et les émotions d'une autre personne voire, dans un sens plus général, ses états mentaux non-émotionnels comme ses croyances (on parle alors plus spécifiquement d'empathie cognitive). Dans l'étude des relations interindividuelles, on distingue l'empathie de la sympathie, de la compassion ou de la contagion émotionnelle. (La notion d'empathie n'impliquant pas en elle-même l'idée du partage des mêmes sentiments et émotions, ni d'une position particulière vis-à-vis de ces derniers)



pour moi, cela correspond à une cacpacite qui permet au personnage qui en est doté de ressentir les emotions des autres, et donc de pouvoir en tirer partie dans un sens comme dans un autre.

je propose:

Étrangers : L'humanité a découvert quatre espèces intelligentes étrangères. Les Hivernaux, qui sont de placides créatures, semblables à des baleines, vivant au sein d'une géante gazeuse. L'immense Réseau-monde couvre la moitié de sa planète. Les Skotadi, qui sont faits de matière noire, et approximativement aussi évolués que l'humanité. Les IAE, qui sont des IA conçues par l'humanité, elles se sont rebellées et emparées de planètes entières. Désormais, elles sont dévouées à accaparer les ressources informatiques des uns et des autres. Aucun de ces peuples n'est jouable, même dans la version complète du livre, car, ce jeu est consacré à l'humanité.
suffisamment
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Inscrit le: 19 Sep 2009
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MessagePosté le: Mer 27 Jan - 19:08 (2010) Répondre en citant Back to top

Je ne vois pas trop ce qui te gène avec la courte définition de l'empathie ?

Je te cite ci-après les règles détaillées de l'empathie, un peu plus loin dans le document. Effectivement c'est plus proche de la sympathie, mais la nuance n'est pas trop gênante ?

Citation:
Empathie
Les gens s'ouvrent à vous et se confient. L’Empathie a des effets semblables à la Romance et l’Intrigue, mais avec une saveur différente. Tous les trois vous lient à d’autres personnages dans le jeu, afin qu’ils vous aident ou simplement vous parlent. L’Empathie le fait par intuition personnelle et partage d’émotions. Investir dans l’Empathie indique au MJ que vous souhaitez des relations sincères avec certains PNJ, que ce soit pour l'amitié ou pour les exploiter.

Scores d’Empathie
1. Obtenir l'amitié d'un PNJ non important. Recueillir des rumeurs de véracité variable.
2. Aider les gens à surmonter un traumatisme émotionnel.
3. Se lier d'amitié avec un PNJ important. Recueillir des rumeurs très fiables.
4. Se lier d'amitié avec des ennemis majeurs, ou leurs hommes de main.
5. Recevoir spontanément des confidences intimes et secrètes, sans raison particulières.

Descripteurs :
A Contrecoeur, Mauvaises Nouvelles, Affaires de Cœur, Pigeons, Épaule où Pleurer, Bonnes Nouvelles, Jour après Jour, Problèmes, Numérique.
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