Suffisamment avancée Index du Forum

FAQRechercherMembresGroupesS’enregistrer

 Profil Profil Se connecter pour vérifier ses messages privés Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion Connexion

Sujet suivant
Sujet précédent
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.  Suffisamment avancée Index du Forum » Traductions et relectures : livre de base » Game Mechanics
Auteur Message
suffisamment
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 324

MessagePosté le: Mar 6 Oct - 22:46 (2009) Répondre en citant Back to top

Advice on Themes

Themes form the core of this game. Capabilities, Professions, and even Core Values are secondary to these. Themes tell the GM and other players what sort of role your character has in the story and what sort of plots you’re interested in.

Themes define how things happen around your character, and the more severe Complications you take, the better you can use them. If your group is the type that likes to have a very rules-light game, you can almost run the game solely off Twists and interesting, world-changing technology.

A player who takes three or four Complications per game and uses every single Twist to great effect isn’t really overusing them. They’re simply using a part of their character’s abilities as allowed by the game. However, it can make things very difficult for the GM. Here’s some advice from us on how to handle all of this.

Believability

Themes are by far the most powerful resources the players have at their disposal. We’ll be harping on this a lot, but only because it’s true and we feel the need to drive the point home.

A confrontation between a Mechanican NPC built like a steam shovel and a grumpy Old-Worlder player character with a toothpick is over before it starts. Hope you bet on the Old-Worlder. She’s a PC, so she has Twists, and that’s all that matters. The Mechanican will break down, or lose track of the Old-Worlder, or take pity on her, or end up being convinced by her soliloquy on how important it is to stand up for your beliefs.

When Twists become a problem is when they begin to disrupt the group’s suspension of disbelief. The actual on-screen impact of Themes depends on how “realistic” you want your game. Sure, the Old-Worlder’s player could use Plot Immunity 5 to narrate a bizarre tale of her running up to the Mechanican, vaulting wuxia-style up his body, and placing the toothpick in his one vital spot, thus preventing him from moving — but it’s not very convincing. One’s suspension of disbelief becomes strained, to say the least. Shouldn’t the Mechanican have been able to shoot the Old-Worlder through the heart with a compression beam a dozen times during that process?

These sorts of problems can often be avoided by simply saying, “Ok, that use of Twists is fine, but your description doesn’t make much sense for your character. Can you give me a different take on it?” If you want to keep your game a bit more believable, encourage each other to describe something more low-key. Perhaps a very urgent event calls the Mechanican away, and he leaves the Old-Worlder with just a wound as a reminder. Perhaps the Mechanican receives new orders over his radio, and stands down. Perhaps the Mechanican is in a playful (or sadistic) mood, and chases the Old-Worlder, losing her as she finds a lucky hiding place. Perhaps some of the Old-Worlder’s allies show up at just the right time. There are many ways to do things that don’t wreck one’s suspension of disbelief.

You’ll also find that players are pretty good at policing each other this way. After a few sessions in the S.A. universe, they’ll have a good idea of what’s plausible and what isn’t. Most players we’ve met prefer internal consistency in their game worlds, and are willing to work a little to keep it intact.

Surviving Conflict

Characters can die in fights in this game. They can die very quickly. This is because the weapons being used are exceptionally deadly, far more dangerous than a mere handgun or knife. Characters can be killed by an internal antimatter explosion caused by a rifleman ten kilometers away, or be convinced that no one loves them and they should kill themselves through the use of Metatech. These are serious possibilities in this game.

Encourage your players to use Twists during a fight. Have them use Romance to make an enemy stand dumbfounded in love. Use Intrigue to listen in on enemy transmissions, or Comprehension to notice an upcoming ambush. Plot Immunity will let you walk out of most fights unscathed (even if you have to run away to do it), but the other scores aren’t weak either. So they have to take a complication — so what? Someone who can trade in a moderate wound for the ability to steal their foe’s followers with an impassioned speech (Magnetism at work) is far more powerful than just a guy with a gun.

GMs should also remember the Instant Death Cutscene Rule (page 106). It is not an optional rule, and removing it seriously ruins both the fun of the players and the intended feel of the game.

Stopping Plot Immunity

Let’s set up a situation that most GMs will balk at. Your group contains a Roamer who loves freedom more than anything. She’s not highly enhanced, and so has several high Themes, and getting more Twists is cheap and easy. She has Plot Immunity at 5. You’ve set up a situation where she’s been thrown into a Cargo Cultist gladiatorial combat, and has to fight to the death against their combat robots. You expect that she’ll be able to hold it off, taking heavy wounds, until the other PCs arrive, at which points they execute a dramatic rescue.

Her character, on the other hand, doesn’t feel like owing the group anything. She picks up a Twist by taking a Complication (a flesh wound), spends it through her high Plot Immunity (Sheer Luck) score, and declares the fight over as the combat robot malfunctions, ignores her, and tears through the crowd while she escapes in the chaos.

You may be tempted to try to stop this somehow, as she has ruined your plot. Don’t.

GMs don’t get Twists. They get to control the Transcendentals, NPCs, Patent Office missions, and general environment, but not the PCs or the main line of the plot. Themes are for the players alone.

Instead, roll with it. Hasn’t she given you enough things to play around with? The rest of the PCs arrive to find a city in chaos and a rampaging combot to stop. She’s ruined the arena and made an enemy of a small civilization. Can the rest of the party even find her? The flesh wound is the least of what’s going on here. There’s no need to try to “slow down” the characters when they do such a good job of it themselves. Twists are typically used to make interesting plot instead of avoiding it, and that only makes your job easier.

In case you were wondering whether this GM made the right choice in putting someone with Plot Immunity 5 in an arena to begin with, the answer (in our minds) is actually “yes.” Players who never get to show off their characters’ abilities get bored easily. If someone took Plot Immunity, they probably don’t want to just avoid plot — chances are they’re looking for a chance to actively make it go away.

< ENCADRE >

Optional Rule: Fluctuating Themes

In really long-running stories, people rarely stay the same for the entire time. Those who do are either particularly archetypal, or particularly boring characters — sometimes both. Many people see their whole lives change, and their personalities with them.

If you’re running a long-term game, you may want to consider allowing players to change their characters’ Themes from time to time. Perhaps they could do this when a particular Story Trigger is activated, or when something major happens in a character’s life.

This can be an especially effective technique for creating a “sequel” or “elseworlds” feel — you can play with the same characters, with the same Core Values and other attributes, but a change in their Themes or even just their Descriptors means that different stories will happen around them.

Fluctuating Import

Another option, perfect for games with a more episodic feel, is to allow characters’ total Import to change from one game session to the next.

Each session, one character will be the “star.” Give that character an extra two points of Import, and reduce everyone else’s Import by two. For a stronger effect, give that character extra Twists, or reduce the level of Complication required to purchase a Twist. Change star characters at the start of each session, so that all the players will have a chance for their characters to be the star, with a game that focuses especially on them.

The drawback of this method is that it may leave some folks feeling a little sidelined. This is not for all groups; make sure everyone’s ok with playing a sidekick most of the time as long as they get a chance to shine once in a while.

< /ENCADRE >

Adjudicating Complications

Complications can be one of the toughest parts of the game to handle. Suddenly one of the characters is going to be injured, or kidnapped, or even brainwashed, and you have to work it into the plot.

As the GM, you shoulder the majority of this burden. You can always work an injury into a game (for instance, by saying that one of the characters thoughtlessly walks out into traffic), but a kidnapping is a different matter. Think for a minute about whether it makes sense for the current set of problems to include a kidnapping — if not, it might be time to ask the player to pick a different complication, or to push the consequences off until the next session when a different threat has come along.

There’s also the question of what some of these complications actually mean in game terms. The rule system doesn’t talk about “severe wounds,” it uses reserve levels, because if you actually get hit with a high-tech weapon it’ll probably vaporize you. Here’s a useful guideline:

Light: Lose 1/4 of the character’s reserves from
Biotech and Stringtech
Moderate: Lose 1/2 of Bio & String reserves
Serious: Lose 3/4 of Bio & String reserves
Critical: Lose ALL of Bio & String reserves

It’s perfectly reasonable for you to say that this reserve won’t come back the next day. A good example of a critical wound would be having your leg shot off — it’s not terminal, and it’s not irreversible, but even with the best technology you can find, it’s not going to grow back overnight.

Complications of other types can sometimes reduce Metatech or Cognitech reserves, or reserves from social skills. The “deluded by the enemy” Complication might, for instance, reduce your Metatech and Politician reserves by 3/4, since that Complication is intended to be about on par with a serious wound.

Some Complications don’t make sense for some characters, or will need to be tailored appropriately. Someone playing a ninja-like espionage agent would be seriously compromised by the “public embarrassment” Complication, so it should count as more than just a minor stumbling block. Likewise, an unsympathetic character with no friends would not be particularly hurt by the “friends lost” Complication, so it shouldn’t count for such a high level. It’s best to talk these things over with the players of such characters before it comes up in-game.

Complications aren’t intended to be “minmaxed” the way Capabilities are; they’re intended to be the balance to those Capabilities. If someone with high Capabilities is abusing a particular Complication over and over again without any trouble coming out of it, you have the right to ask them to stop using that Complication — or to make it more trouble than they were looking for. Again, out-of-game conversation is often the best way to handle these kinds of things.

If you’re really unsure as to how you’d like to handle a Complication, sometimes the best way is to dump it into a Story Trigger (see page 160). Use the Complication to change an existing Trigger that the players created, or to create something that you think might cause trouble for them. That way you as the GM don’t have to deal with the consequences immediately, and the players might appreciate having more time to work their way out of it as well.
Publicité






MessagePosté le: Mar 6 Oct - 22:46 (2009) Back to top

PublicitéSupprimer les publicités ?
suffisamment
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 324

MessagePosté le: Sam 6 Fév - 14:17 (2010) Répondre en citant Back to top

Ce texte est dispo pour être traduit.
Lancez-vous !
syzia


Hors ligne

Inscrit le: 06 Fév 2010
Messages: 15
Localisation: Lille

MessagePosté le: Dim 14 Fév - 20:15 (2010) Répondre en citant Back to top

Conseils sur les Thèmes

Les Thèmes constituent l'aspect le plus intéresant de ce jeu. Les Capacités, Professions et même les Valeurs Fondamentales sont secondaires. Les Thèmes permettent, pour le MJ et les joueurs, de déterminer quel rôle votre personnage va jouer dans l'histoire et quels types d'intrigues peuvent vous intéresser.

Themes define how things happen around your character, and the more severe Complications you take, the better you can use them. If your group is the type that likes to have a very rules-light game, you can almost run the game solely off Twists and interesting, world-changing technology.
Les Thèmes déterminent la manière dont les choses vont tourner pour votre personnage. En effet, plus la Complication que vous choisirez sera ardue, plus vous pourrez recourir aux Thèmes de manière efficace. Si votre groupe est plutôt du genre à aimer les jeu aux règles lights, vous pouvez vous contentez de jouer uniquement avec les Twists [...].

Un joueur prenant trois ou quatre Complications par partie et utilise chaque Twist seul pour augmenter son effet n'abuse pas vraiment. Il utilise simplement une partie des compétences de son personnage comme le permet le jeu. Cependant, cela peut rendre les choses difficiles pour le MJ. Vous trouverez quelques conseils sur la manière de mettre ça en jeu.

Crédibilité

Les Thèmes sont de loin l'aspect le plus puissant mise à la disposition des joueurs. Nous allons plusieurs fois répéter ce point mais uniquement parce que nous pensons qu'il est primordial de bien saisir le principe.

Une confrontation entre un PNJ Mécanicien, bâti comme une pelle à vapeur, et une PJ Ancienne armée d'un cure-dent est pliée avant même d'avoir commencée ... En espérant que ayez parié sur l'Ancienne. C'est est une PJ; elle a donc accès aux Twists et cela fait toute la différence. Le Mécanicien pourra se casser, perdre la trace de l'Ancienne, la prendre en pitié ou finir par être convaincu par son speech sur l'importance de préserver vos croyances.

Les Twists deviennent un problème lorsqu'ils détériorent la cohérence du groupe. Le véritable impact des Thèmes sur la partie dépend du degré de "réalisme" que vous souhaitez maintenir dans le jeu. Bien sûr, la joueuse incarnant l'Ancienne pourrait utiliser sont [Plot Immunity] 5 pour pondre une histoire bancale sur la manière dont elle se précipite sur le Mécanicien, tranforme son corps en expert du wuxia et plante le cure-dent dans son seul point vital, le paralysant sur place. Mais cela n'est pas vraiment convaincant. La cohérence devient limite, c'est le moins qu'on puisse dire. Le Mécanicien n'est-il pas capable de toucher en plein coeur l'Ancienne avec son rayon comprimé une douzaine de fois durant l'action ?

Ce type de problème peut souvent être résolu en disant simplement : "OK, l'utilisation du Twist est bonne mais ta description n'a aucun sens vis-à-vis de ton personnage. Peux-tu en faire une différente ?". Si vous voulez conserver un minimum de crédibilité à votre partie, encouragez vos joueurs à décrire quelque chose de moins exubérant. Peut-être qu'un appel d'urgence oblige le Mécanicien quitter les lieux, laissant l'Ancienne avec une légère entaille en souvenir. Peut-être que le Mécanicien reçoit de nouveaux ordres par radio et qu'il quitte les lieux. Peut-être le Mécanicien se sent-il d'humeur joueur (ou sadique) et qu'il décide de traquer l'Ancienne, perdant sa trace tandis qu'elle trouve une cachette providentielle. Peut-être que ses alliés Anciens interviennent juste à temps. Il existe plusieurs possibilités de faire les choses sans nuire à la crédibilité.

Vous trouverez sûrement plus sain que les joueurs fassent eux-mêmes la police pour recadrer d'éventuelles dérives. Après quelques sessions dans l'univers de SA, ils auront une bonne idée de ce qui est plausible et de ce qui ne l'est pas. La plupart des joueurs que nous avons rencontré préfèrent la cohérence de l'univers de jeu et font en sorte de conserver celle-ci intacte.

Survivre aux Conflits

Dans ce jeu, Les personnages peuvent mourir dans un combat. Ils peuvent mourir très rapidement. Cela vient du fait que les armes utilisées sont particulièrement mortelles, beaucoup plus dangereuses qu'une simple arme de poing ou qu'un couteau. Les personnages peuvent être tués par une explosion interne d'anti-matière causé par un tireur embusqué à plus de 10 kilomètres. Ou ils peuvent être convaincu que personnes ne les aiment et qu'ils feraient mieux de se suicider en utilisant le Metatech. Les possibilités sont très puissantes dans ce jeu.

Encourage your players to use Twists during a fight. Have them use Romance to make an enemy stand dumbfounded in love. Use Intrigue to listen in on enemy transmissions, or Comprehension to notice an upcoming ambush. Plot Immunity will let you walk out of most fights unscathed (even if you have to run away to do it), but the other scores aren’t weak either. So they have to take a complication — so what? Someone who can trade in a moderate wound for the ability to steal their foe’s followers with an impassioned speech (Magnetism at work) is far more powerful than just a guy with a gun.
Encouragez vos joueurs à avoir recours aux Twists durant un combat. Demandez leur d'utiliser Romance pour faire tomber leur adversaire fou amoureux. Utilisez Intrigue pour intercepter les communications ennemies ou Compréhension pour repérer une embuscade. [Plot Immunity] vous sortira indemne de la plupart des combats (même si vous devez fuir pour cela) mais les autres score ne deviennent pas inutile pour autant. Ainsi, ils devront prendre une Complication - qu'est-ce que c'est ? [...]

Le MJ devrait aussi se souvenir de la Règle de la Cinématique Mort Subite (page xxx). Ce n'est pas une règle optionnelle et ne pas l'utiliser risque de nuire sérieusement au plaisir des joueurs et sensations de jeu.

Stopper le Plot Imunity

Laissez nous vous présenter une situation que la plupart des MJ rechignent à faire jouer. Votre groupe comporte une Vagabonde qui aime la liberté plus que tout. Elle n'est pas particulièrement améliorée, a plusieurs grands Thèmes et recourir aux Twists est facile et peu coûteux. Elle possède [Plot Immunity] à 5. Vous mettez en scène une situation dans laquelle elle est impliqué dans un combat de gladiateurs de Cultistes Cargo et doit affonter leurs robots dans un combat à mort. Vous comptez sur le fait qu'elle soit capable de s'en tirer et d'encaisser quelques blessures sérieuses avant que les autres PJ ne débarquent pour un sauvetage in extremis.

Son personnage, d'un autre côté, n'aime pas être redevable à quiconque, y compris le groupe. Elle a recours à un Twist en prennant une Complication (une égratignure), la dépense dans son haut niveau de [Plot Immunity] (Pure Chance) et déclare que le combat prend fin suite à un dysfonctionement des robots qui abandonnent le combat et se précipitent dans la foule, lui permettant de prendre la fuite.

Vous pourriez être tenté d'interdire à la joueurse de réagir de la sorte car cela fait tomber à plat votre intrigue. Surtout, n'en faîtes rien.

Le MJ n'a pas droit aux Twists. Il garde le controle des Transcendantaux, des PNJ, des missions du Bureau des Brevets et de l'environnement général des missions mais il n'a pas de contrôle sur les PJ ou sur l'orientation de l'intrigue. Les Thèmes sont accessibles uniquement aux PJ.

Essayez plutôt de rebondir dessus. Ne vous a-t-elle pas donné des éléments sur lesquels réagir ? Le reste du groupe pourrait surgir et trouver la cité plongée dans le chaos par des robots complètement fous. Elle a détruit l'arène et s'est faîte un ennemi de la petite civilisation. Le reste de la partie pourrait finalement se concentrer tout de même sur son sauvetage. L'égratignure devrait être le cadet de ses soucis. Il n'est pas besoin de "brider" les personnages lorsqu'ils ont des idées originales. Les Twists sont prévus pour enrichir l'intrigue et non pas pour la résoudre. Et cela devrait simplifier fortement votre boulot.

Dans le cas où vous vous demanderiez si le MJ a fait le bon choix en plaçant quelqu'un avec un niveau de 5 en [Plot Immunity] dans une arène, la réponse (à notre avis) est assurément OUI. Les joueurs qui n'ont jamais la possibilité de faire la démonstration de leurs compétences, ont tendance à facilement s'ennuyer. Si quelqu'un possède un niveau élevé en [Plot Immunity], il y a peu de chance que ce soit juste pour éviter les embuches mais plutôt pour rebondir sur ceux-ci de manière originale.

< ENCADRE >

Règle optionnelle : Thèmes fluctuants

Dans les histoires vraiment longues, rares sont les personnes à ne jamais évoluer. Ceux qui le font sont des archétypes spécifiques ou des personnages particulièrement ennuyeux - parfois les deux. De nombreuses personnes voient leur vie changer au fil du temps ainsi que leur personnalité et comportement.

Si vous jouez une histoire longue, vous voudrez peut-être inciter vos joueurs à changer les Thèmes de leur personnage de temps à autre. Peut-être en auront-ils l'occasion lors de l'activation d'un [Story trigger] particulier ou lors d'un événement majeur dans leur vie.

Cela peut être une technique particulièrement efficace pour créer une "séquelle" ou "d'autres mondes" - vous pouvez jouer avec les mêmes personnages, avec les mêmes Valeurs de Base et autres attributs mais un changement dans leurs Thèmes ou juste dans leurs Descripteurs modifiera les types d'histoires qu'ils vont vivre.

Import fluctuant

Une autre option, parfaite pour les parties plus épisodiques, est de permettre l'Import complet de personnage afin de changer d'une session à une autre.

A chaque session, un personnage jouera la "guest star". Donnez à ce personnage 2 points d'Import en bonus et réduisez l'Import des autres de 2 points. Pour un effet plus marquant, accordez plus de Twists au personnage ou réduisez le niveau de Complication requis pour acheter un Twist. Faîtes tourner le personnage guest-star au début de chaque session afin de permettre à tous les joueurs d'avoir le plaisir d'incarner la star. Le scénario devra être spécialement focalisé sur celui-ci.

The drawback of this method is that it may leave some folks feeling a little sidelined. This is not for all groups; make sure everyone’s ok with playing a sidekick most of the time as long as they get a chance to shine once in a while.
[...]. Cette option n'est pas adapté à tous les groupes de jeu. Assurez-vous que chacun soit en acord avec le fait d'incarner un faire-valoir la plupart du temps et de jouer la star de temps en temps.

< /ENCADRE >

Complications Adjudicatrices

Les Complications peuvent être un des aspects les plus durs à manipuler dans de jeu. Sans crier gare, un des personnages peut être blessé, kidnappé ou même subir un lavage de cerveau. Et c'est à vous que revient la responsabilité d'intégrer ces éléments dans l'intrigue.

En tant que MJ, c'est sur vous que repose ce lourd fardeau. Vous pouvez toujours intégrer une blessure dans la partie (par exemple, en expliquant que l'un des personnages a eu un accident de la circulation) mais un enlèvement est une autre paire de manche. Réfléchissez un instant si le fait d'inclure un kidnapping dans le scénario reste cohérent vis-à-vis des obstacles de l'intrigue en cours. Si cela ne l'est pas, il faudra peut-être demander au joueur d'imaginer une autre Complication ou repousser les conséquences de cet événement à la session suivante lorsqu'une nouvelle menace sera survenue.

There’s also the question of what some of these complications actually mean in game terms. The rule system doesn’t talk about “severe wounds,” it uses reserve levels, because if you actually get hit with a high-tech weapon it’ll probably vaporize you. Here’s a useful guideline:

Légère : perdez 1/4 des réserves en Biotech et Stringtech de votre personnages
Modérée : perdez 1/2 des réserves de Biotech et Stringtech
Sérieuse : perdez 3/4 des réserves de Biotech et Stringtech
Critique : Perdez TOUTES vos réserves de Biotech et Stringtch


Il est parfaitement raisonnable pour vous de dire que cette réserve ne serenouvellera pas le lendemain. Un bon exemple de blessure critique pourrait être l'amputation des jambes. Ce n'est ni définitif, ni irréversible mais, en dépit de la haute technologie disponible, il y a peu de chances pour qu'elles régénérent dans la nuit.

Les Complications d'autres types peuvent parfois réduire les réserves de Metatech et Cognitech, ou même les réserves de compétences sociales. La Complication "Bluffé par l'ennemi" peut, par exemple, réduire vos réserves Metatech et Politicien de 3/4 à partir du moment où la Complication semble être du même niveau qu'une blessure grave.

Certaines Complications n'ont aucun sens pour certains personnages ou devront être adaptées de manière appropriée. Quelqu'un jouant un espion-ninja serait sérieusement compromis avec la Complication "embarras publique", aussi cela devrait avoir plus de conséquence qu'une simple diminution de compétence. En revanche, un personnage antipathique sans amis ne sera pas particulièrement concerné par la Complicatio "Perte d'ami". Cette Complication ne pourrait pas être comptée comme un haut niveau. Il est préférable d'en parler avec vos joueurs avant de l'appliquer en jeu.

Les Complication ne sont pas conçues pour être un moyen de minimaxer les Capacités. Elles sont prévues pour équilibrer ces Capacités. Si un personnage avec une haute Capacité abuse encore et encore d'une Complication en particulier sans engendrer d'imprévus, vous avez le droit de lui dire d'arrêter de recourir à celle-ci - ou de produire des problèmes plus ardus que prévus. Encore une fois, en parler hors-jeu est la meilleure solution pour appliquer ce genre de chose.

Si vous n'êtes pas sûr de la manière de jouer une Complication, il peut être parfois plus facile de faire appel à une Amorce d'Histoire (voir page xxx). Utilisez la Complication pour modifier une Amorce existante qu'un personnage a créé ou pour créer quelque chose pouvant les perturber. Cela vous permet, en tant que MJ, de ne pas prendre en compte les conséquencs dans l'instant. Et les joueurs peuvent apprécier d'avoir un peu plus de temps pour produire quelque chose de meilleur.
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:39 (2017) Back to top

Montrer les messages depuis:   
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Sujet suivant
Sujet précédent

Index | Panneau d’administration | créer son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2017 phpBB Group Traduction par : phpBB-fr.com

Style created freely by Cyber-MX